میراث از دست رفته مایکروسافت؛ استودیوی سازنده Fable چگونه تاسیس و چطور منحل شد [قسمت سوم]

میراث از دست رفته مایکروسافت؛ استودیوی سازنده Fable چگونه تاسیس و چطور منحل شد [قسمت سوم]

بسیاری لاینهد را به عنوان استودیوی سازنده Fable می شناسند، اما اگرچه بسیاری از توسعه دهندگان آن مشغول به ساخت فرنچایز مورد اشاره بودند، بخشی دیگر مشغول ساخت بازی هایی بودند که هیچگاه روشنایی روز را ندیدند. در واقع، حالا که لاینهد تعطیل و Fable Legends هم کنسل شده، باید گفت بسیاری از کارکنان پیشین لاینهد ده ها سال مشغول ساخت بازی های بوده اند که هیچوقت عرضه نشدند.

شاید بزرگترین شکست لاینهد، بازی Milo & Kate باشد. Milo & Kate به عنوان یک پروژه برای کینکت شناخته می شد اما در واقع ابتدا قرار بود عنوانی کنترلر-محور باشد. ایده کلی آن بود تا بازیکن در نقش دوستی خیالی بازی کند که در خواب و رویاهای پسربچه ای که پدر و مادرش دائماً در حال دعوا و مجادله هستند ظاهر می شود. اکثر کارکنان لاینهد فکر می کردند این ایده براساس کودکی خود مولینیو شکل گرفته باشد.

بیشتر بخوانید:

تا پیش از آنکه یکی از اولین ورژن های کینکت (در آن دوران با اسم پروژه ناتال شناخته می شد) به مولینیو نشان داده شود، برنامه ای برای ساخت Milo & Kate برای این پلتفرم وجود نداشت. مولینیو تیم توسعه را موظف کرد تا نسخه ای پروتوتایپ برای بازی تدارک بینند تا بتوان با نمایش آن در مقابل برخی از مدیران مایکروسافت مانند «جان شاپرت» (John Schappert) و «دان متریک» (Dan Mattrick) توجه شان را جلب کرد.

اهالی ردموند به شدت از بازی استقبال کردند و حتی به گفته یکی از منابع، نمایش آن که با الهام از 5 دقیقه ابتدایی انیمیشن Up ساخته شده بود سبب شد اشک در چشمان برخی از مدیران حلقه زند. سپس قرار شد لاینهد دمویی از Milo & Kate را برای کنفرانس مایکروسافت در E3 2016 آماده کند. نمایش بازی در کنفرانس مایکروسافت قرار بود یک رویای مهم را محقق سازد: اینکه پروژه ناتال چنین پتانسیل هایی دارد و آینده بازی های ویدیویی بدین شکل خواهد بود.

سم ون تیلبرگ هفته پیش از E3 2009 را آنقدر خوب به یاد می آورد که آرزو میکرد هیچوقت آن اتفاقات نمی افتاد. با توجه به اینکه تکنولوژی مورد نیاز Milo & Kate هنوز تا حد مناسبی توسعه نیافته بود، تصمیم بر آن شد تا نمایش بازی براساس تصاویری از پیش ضبط شده فراهم گردد. برای جلوگیری از پارگی صفحه نیز لاینهد تمام فریم های دمو را دانه به دانه با کیفیت HD رندر کرد.

نمایش Kate & Milo که با الهام از 5 دقیقه ابتدایی انیمیشن Up ساخته شده بود سبب شد اشک در چشمان برخی از مدیران حلقه زند

ردموندی ها می خواستند که کیفیت کار را بالا ببرند و به همین جهت، گروه فیلمبرداری خاصی را به انگلیس فرستادند تا مسئولیت را برعهده گیرند. یک بازیگر نیز استخدام شد تا نقش گیمر را در نمایش بازی ایفا کند. دو هفته به E3 مانده بود و لاینهد دیگر با فشردن دکمه ضبط فیلم فاصله نداشت که یک فاجعه رخ داد: برق گیلدفورد قطع شد.

به گفته یکی از منابع، مولینیو از دستیار شخصی اش خواست تا یک ژنراتور اضطراری را ظرف یک ساعت تهیه کند و کارت اعتباری اش را به وی داد. اندکی بعد، یک ژنراتور دیزلی در بیرون ساختمان One Occam Court ایستاده بود و فیلم ضبط شد.

برخی از اعضای لاینهد یک هفته مانده به شروع هفته E3 به سمت لوس آنجلس پرواز کردند. هرچه تاریخ برگزاری کنفرانس مایکروسافت نزدیک تر می شد، تغییرات بیشتری در چگونگی نمایش بازی اعمال می شد. تمرین برای نمایش کنفرانس آغاز شده بود و ون تیلبرگ هم به عمد، در پروسه تمرینات و آخرین مذاکرات حضور داشت.

سم ون تیلبرگ به یاد می آورد: «پیتر به من گفت که باید به جلسه مربوط به تایید نهایی نمایش بروم، چون او جلسه ای دیگر با دان متریک داشت.»

« [پیتر گفت] “ممکن است به جای من در آنجا حاضر شوی؟” من گفتم قطعاً پیتر، به جای تو به جلسه می روم. و این در حالی بود که نمی دانستم باید انتظار چه چیزی را داشته باشم. تقریباً بیش از 10 نفر در جلسه حضور داشتند و یک بار دیگر ویدیوی Milo & Kate به نمایش درآمد. یک شخصی هم آنجا بود که نمی دانستم کیست. او با دیدن ویدیو گفت بسیار خب، می خواهم این عوض شود، این عوض شود و این هم عوض شود. پیتر به من تکه کاغذ کوچکی داده بود که به سه یا چهار موضوع مختلف در آن اشاره شده بود و به سخنان آن مرد مربوط می شد. بنابراین من ایستادم و گفتم “نه، نه، نه، نه، نه. من از طرف لاینهد آمده ام و روش کاری ما اینگونه نیست. ما اینگونه کارمان را انجام می دهیم”.»

«یک نفر به روی شانه ام زد و در گوشم گفت “این مرد مایک دِلمن است”. من هم گفتم نمی دانم مایک دلمن چه کسی است! بعداً مشخص شد که دلمن مدیر تمام بخش های تبلیغاتی مایکروسافت بوده. اگر تنها یک نفر بود که می توانست همان لحظه من را اخراج کند، وی مایک دلمن بود اما من و او اندکی با یکدیگر صحبت کردیم و به توافق رسیدیم.»

بعضی معتقدند Kate & Milo عنوانی استثنایی بود اما محدودیت های کینکت اجازه شکوفایی را به آن نداد

«من جلسه را ترک کردم، یک تاکسی گرفتم، پیش پیتر بازگشتم و گفتم “پیتر، من نتوانستم هیچکدام از درخواست هایت را محقق کنم. من ناامیدت کردم. تصمیم نهایی این است”. پیتر برگشت و گفت “سم، نه، این فوق العاده است. دقیقاً همان چیزی است که من می خواستم”. و ویدیوی نهایی همان چیزی بود که مردم تمام جهان طی کنفرانس بزرگ مایکروسافت دیدند.»

Milo & Kate به دلایل عجیبی کنسل شد که شاید برای عده ای منطقی جلوه نکند. بسیاری از افرادی که در تولید این مقاله شرکت داشته اند می گویند بازی براساس ایده های عجیبی ساخته شده بود که هیچگاه ممکن نبود راه به جایی برند. افراد دیگری نیز می گویند که این بازی واقعا عنوانی استثنایی بود اما محدودیت های کینکت اجازه شکوفایی را به آن نداد.

جان اسکیو می گوید: «بسیاری از مردم امیدوار بودند که بتوانند به جهانی خیالی پا بگذارند. در آن زمان تبلیغی در تلویزیون پخش می شد که کاملاً با ایده های ما سازگاری داشت. [در تبلیغ نشان داده می شد که] کودکانی روی مبل می پرند و مبل مورد اشاره ناگهان به کشتی دزدان دریایی تبدیل شده و کودکان شروع به شلیک توپ به کشتی های دیگر می کنند. این دقیقاً همان چیزی بود که می خواستیم. اینکه شما از دنیای واقعی بیرون آمده و وارد تخیلات شخصیت اصلی شوید که با توجه به بازی در نقش یک کاراکتر خیالی، مسئله ای کاملاً منطقی به شمار می رفت.»

«اما در نهایت بازی تبدیل شد به اتاقی کوچک که در آن وارد رویاهایی هیجان انگیز می شوید، آن هم در حالی که والدین کودک مشغول مشاجره در پس زمینه هستند. این اصلاً سرگرم کننده نبود. هیچکس نمی خواهد چنین کاری کند.»

کاراکتر Milo از هیچ هوش مصنوعی پیچیده ای بهره نمی برد و در صورت مشاهده تصاویر نابهنجار، واکنش خاصی نشان نمی داد

نگرانی اصلی بعدی در قبال Milo & Kate آن بود که سازندگان به پدوفیلیا (تمایلات جنسی نسبت به کودکان) متهم شوند. در دموی E3 2009 می دیدیم که Milo همچون شخصیتی بهره مند از یک هوش مصنوعی پیچیده عمل کرده و به صدا و حرکات کاربر پاسخ می دهد. بنابراین سوالات نامناسبی در این میان مطرح شد: برای مثال اگر مردم تصاویر نابهنجار را روی یک تکه کاغذ می کشیدند و به Milo نشان می دادند تکلیف چه بود؟ و چه اتفاقی می افتاد اگر مردم در مقابل دوربین کینکت برهنه می شدند؟

اما بعد مشخص شد که در صورت چنین اتفاقاتی، هیچ چیز به وقوع نمی پیوندد. عنوانی که لاینهد مشغول توسعه بود مجموعه ای مینی گیم های مخفی را در خود جای می داد که برای عبور از آنها، گیمر باید سر و بدن خود را تکان می داد تا توجه Milo را به آیتم های در پس زمینه جلب کند. این کاراکتر از هیچ هوش مصنوعی پیچیده ای بهره نمی برد و در صورت مشاهده تصاویر نابهنجار، واکنش خاصی نشان نمی داد. همه چیز در واقع نوعی تصویرسازی هوشمندانه بود.

یکی از افراد دخیل در پروژه می گوید: «اگر شما عبارتی رکیک و نامناسب به زبان می آوردید، هیچ اتفاقی نمی افتاد. شخصیت بازی تنها همان کاری را می کرد که برای آن برنامه ریزی شده بود. قرار نبود انقلابی در هوش مصنوعی به وجود آید. همه چیز یک خط داستانی اسکریپت شده و از پیش معین را دنبال می کرد و شما صرفاً دوست خیالی یک کودک بودید.»

«اما بعد از نمایش بازی در E3 مردم با خود گفتند واو، می توان هرکاری کرد، حتی می توان مقابل او برهنه شد. بعد مردم پرسیدند که اگر مقابل Milo برهنه شویم چه اتفاقی می افتد؟ پاسخ تنها یک چیز بود، هیچ اتفاقی. چون ما اینگونه برنامه نویسی اش نکرده بودیم.»

مولینیو هم از نگرانی های آن زمان با خبر بوده اما می گوید که به آنها توجهی نکرده است. «آیا ما به عنوان یک خالق باید از مردمی بیمار که چنین چیزهایی را تصور می کنند بترسیم؟» مولینیو در حالی که مشخصاً این موضوع هنوز بعد از گذشت 7 سال آزارش می دهد، می گوید: «بعید می دانم. خلاق بودن به معنای ریسک پذیر بودن است. نه تنها باید با گیم پلی ریسک کرد بلکه باید در قبال داستان نیز ریسک پذیر بود.»

مولینیو: چرا ما نباید داستانی درباره دوران کودکی و عجایب آن دوران تعریف کنیم؟ به نظرم ما نباید از نمایش چنین چیزهایی خجالت بکشیم

«اگر Milo & Kate در بازه زمانی فعلی و بعد از عرضه عناوین مستقل جالبی چون Gone Home ساخته می شد، در جهانی متفاوت حضور داشت. در سال 2009، مردم درباره چنین مسائلی نگران بودند. چرا ما نباید داستانی درباره دوران کودکی و عجایب آن دوران تعریف کنیم؟ و مسائلی همچون سردرگمی کودکان و آن هم با اتمسفری عمیق و تاریک. به نظرم ما نباید از نمایش چنین چیزهایی خجالت بکشیم. فکر نمی کنم که خلاق بودن به معنای در امان بودن باشد.»

«در آن زمان صدها فیلم قدیمی وجود داشت. صدها فیلم که درباره سردرگمی های دوران کودکی ساخته شده اند. اما هیچ بازی ای در این زمینه ساخته نشده چون ما کمی بیش از حد می ترسیم. ما می ترسیم که مردم کاری وحشتناک بکنند. به نظرم ما نباید به این موضوع به عنوان حرکتی اشتباه نگاه کنیم چون از لحاظ سیاسی مناسب به نظر نمی رسد.»

یکی از توسعه دهندگان لاینهد می گوید: «تیم بازی با درک مفاهیم آن مشکل داشت. به نظرم همه ما داشتیم. مطمئناً دورانی مشکل ساز برای همه ما بود. مایکروسافت مصمم بود از پیتر حمایت کند. اما هرچه زمان گذشت آنها همچنان قادر به درک ماهیت بازی و اتفاقات پیش روی نبودند و در نهایت، کاسه صبرشان لبریز شد.»

مولینیو کنسل شدن بازی را بر گردن تکنولوژی کینکت و رفتار مایکروسافت در قبال بازاری که آن را هدف گرفته بود می اندازد

Milo & Kate پروژه مورد علاقه مولینیو بود و وی به سختی توانست آن را کنار بگذارد. منابع نزدیک به وب سایت یوروگیمر نیز گفته اند که حتی بعد از درخواست مایکروسافت مبنی بر توقف پروژه، توسعه آن کماکان ادامه یافت. مولینیو دائماً آخرین ورژن بازی را برای آنها به نمایش در می آورد و امیدوار بود که بتواند هرطور شده آن را نجات دهد. وی حتی در یکی از همایش های Ted در آکسفورد طی جولای 2010 حضور یافت و به همراه «آرون گرینبرگ» (Aaron Greenberg)، مدیر بخش بازاریابی اکس باکس، درباره آن صحبت کرد.

Milo & Kate محصولی استثنایی بود که نزدیک به 50 نفر روی آن کار کرده بودند. زمان، تلاش و پول زیادی صرف بازی شده بود و خود مولینیو هم به شکلی اجتناب ناپذیر در توسعه آن نقش داشت. توسعه دهندگان می گویند که تنها بعد از کنسل شدن پروژه، مولینیو به Fable 3 توجه نشان داد و مجبور شد بعد از گذشت مدت ها از آغاز توسعه آن، قابلیت های جدیدی را معرفی کند.

مولینیو کنسل شدن بازی را بر گردن تکنولوژی کینکت و رفتار مایکروسافت در قبال بازاری که آن را هدف گرفته بود می اندازد. وی می گوید: «فاجعه زمانی اتفاق افتاد که همه فهمیدند برای ساخت کینکتی با میدان دید و عمق میدان مناسب برای در دست داشتن کنترل کامل، چه هزینه ای باید صرف شود. مشخصات سخت افزاری کینکت دائما کمتر و کمتر و کمتر و کمتر شدند و کار به جایی رسید که دستگاه تنها قادر به اجرای ذره ای ناچیز از آنچه Milo & Kate ارائه می کرد بود.»

«مشکل بعدی که به وقوع پیوست این بود که مایکروسافت فکر می کرد کینکت برای مهمانی ها ساخته شده و باید از دید ورزشی به آن نگاه کرد. کینکت قرار بود به مردم کمک کند تا روی مبل نشسته و در کنار یکدیگر بازی کنند. قرار نبود به برقراری چنین ارتباط عاطفی و تجربه ای تعاملی که پیش از آن دیده نشده بود کمک کند.»

«بنابراین Milo & Kate به آرامی کنار گذاشته شد. در آن زمان من به Rare در ساخت بازی Kinect Sports هم کمک می کردم. Kinect Sports هیجان بیشتری در میان مخاطبان به وجود آورده بود. در نهایت آنها گفتند بسیار خب، کینکت بیشتر درباره بازی های مخصوص مهمانی است تا تجربیاتی شبیه به Milo & Kate و فکر نمی کنیم که دلمان بخواهد پروژه بیشتر از این ادامه یابد. در هر صورت نشانه های این مسئله را قبلاً دیده بودم. می توانستم بفهمم که بازی قرار نیست ساخته و عرضه شود.»

مایکروسافت فکر می کرد کینکت برای مهمانی ها ساخته شده و باید از دید ورزشی به آن نگاه کرد

«تیم بازی، توسعه آن را تا حد زیادی پیش برده بود. آنها ساعت ها محتوای مختلف ساخته بودند. شما واقعاً احساس می کردید که در حال جان بخشی به این کودک هستید. بازی درگیرکننده و عاطفی بود. واقعاً جای تاسف دارد که آنها توسعه اش را ادامه ندادند. درک می کنم. وقتی آنها مشغول ساخت دستگاهی هستند که به عنوان دستگاهی برای مهمانی ها تعریف شده و مشخصات آن برای پشتیبانی از Milo & Kate کافی نیست، این تصمیم آنها را درک می کنم. به نظرم کینکت و اکس باکس اصلاً ارزش این بازی را نداشتند.»

از آن پس تمرکز تیم Milo & Kate روی Fable: The Journey معطوف شد؛ عنوانی فاجعه بار برای کینکت که با عرضه در سال 2012، بسیار ضعیف تر از انتظارات ظاهر شد. تیم بازی هرکاری که از دستش بر می آمد را به انجام رسید اما مولینیو فهمیده بود که پایان ماجرا نزدیک است.

در E3 2003، پیتر مولینیو طی مصاحبه ای اعلام کرد که بازی Fable از بخش چندنفره هم برخوردار خوهد بود. در همین حال توسعه دهندگان حاضر در گیلدفورد با وحشت مصاحبه را تماشا می کردند. هیچ کس چیزی درباره بخش چندنفره نشنیده بود و گفته می شود یکی از مهندسان، کم مانده بود به گریه بیفتد. وقتی مولینیو به دفتر بازگشت، با تیم خسته و مضطرب خود مواجه شد.

هیچ کس چیزی درباره بخش چندنفره نشنیده بود و یکی از مهندسان، کم مانده بود به گریه بیفتد

مولینیو شهرت خاصی در ایجاد مشکلات مختلف برای زیردستانش دارد. اگر او دائماً مشغول معرفی قابلیت های جدیدی برای بازی هایی که تنها چند ماه تا عرضه شان باقی مانده نباشد، کارهای به اتمام رسیده تیم خود را زیر و رو می کند. برای این مسئله مثال های زیادی در مدت زمان حیات لاینهد وجود دارد که اکثر آنها به هیچ وجه موضوعی جالب نیستند.

قضیه «بلوط»، یا آن طور که یکی از توسعه دهندگان پیشین لاینهد می نامدش، قضیه «آن بلوط لعنتی» یکی از همین مثال ها است. در حالی که مدت زیادی تا عرضه Fable نمانده بود، مولینیو مدعی شد که اگر شخصیت بازی، بلوطی را از روی درخت به زمین بیندازد، در نهایت یک درخت دیگر در همانجا رشد خواهد کرد. وقتی بازی بیرون آمد، چنین قابلیت جالبی در آن به چشم نمی خورد.

بنابراین مولینیو پیامی در فروم لاینهد ارسال و از طرفداران عصبانی بازی معذرت خواهی کرد:

پیامی از طرف پیتر مولینیو

مسئله ای است که باید آن را با شما در میان بگذارم. و باید این را بگویم چون عاشق ساختن بازی های ویدیویی هستم. وقتی یک بازی در حال توسعه است، من و دیگر توسعه دهندگانی که روی بازی کار می کنند دائماً یکدیگر را به فکر درباره بهترین قابلیت ها و بهترین طراحی های ممکن ترغیب می سازیم.

با این حال، ما سخت در تلاشیم تا بهترین قابلیت هایی که به ذهنمان می رسد را در بازی قرار دهیم و با توجه به اشتیاق من نسبت به آنها، درباره شان با افرادی که به حرفم گوش می دهند صحبت می کنم، یعنی معمولاً طی مصاحبه های خبری. وقتی به مردم می گویم که در حال برنامه ریزی هستیم، حقیقت را می گویم و مسلماً مردم انتظار دارند تا قابلیت های مورد اشاره را در بازی ببینند. و وقتی برخی از ایده های جاه طلبانه جایگزین، بازطراحی یا به طور کل حذف می شوند، این حق مردم است که بدانند چه اتفاقی افتاده.

اگر من پیش از این به قابلیتی اشاره کرده ام که بنا به هر دلیلی در Fable قرار نگرفته اند، عذرخواهی می کنم. هر قابلیتی که تا به حال درباره آنها صحبت کرده ام، در مرحله توسعه بوده اند اما همه آنها به بازی نهایی راه نیافته اند. معمولاً دلیل این اتفاق آن است که قابلیت مورد بحث، آنطور که باید منطقی نبوده. برای مثال سه سال پیش من درباره رشد درختان با گذشت زمان صحبت کردم. تیم بازی کدنویسی آن را انجام داد اما این قابلیت 15 درصد از قدرت پردازشی را اشغال می کرد که ارزش اش را نداشت. آن 15 درصد صرف افکت ها و مبارزه بهتر شد. بنابراین هرچیزی که گفتم، دروغی برای هیجان زده کردن مردم نبوده اما مردم انتظار دارند که قابلیت های مضحکی در بازی قرار گیرد که مطمئناً با نبود آنها ناامید شده اند. اگر شما جز این دسته از افراد هستید، من معذرت می خواهم. تمام چیزی که می توانم بگویم این است که Fable بهترین عنوانی بود که می توانستیم بسازیم و به نظر می رسد که مردم عاشق آن شده اند.

من به این نتیجه رسیده ام که نباید زودتر از موعد درباره قابلیت ها صحبت کنم. بنابراین از این پس مثل سابق تا این حد زود درباره بازی ها حرف نخواهم زد. این بدان معناست که بازی های لاینهد دیگر مثل سابق خیلی زود معرفی نخواهند شد که به نظرم به استانداردهای این صنعت نزدیک تر است.

شغل ما به عنوان عضوی از خانواده لاینهد این است که تا حد ممکن جاه طلب باشیم. اما اگرچه ما به بالا و پایین می پریم و قابلیت های فوق العاده بازی که مشغول ساخت آنها هستیم را معرفی می نماییم، من از این پس دیگر تا زمانی که مطمئن نشوم در بازی قرار گرفته اند و تست شده اند، درباره آنها صحبت نخواهم کرد.

ممنون بابت وقتی که صرف مطالعه مطلب کردید.

پیتر

بنابر گفته یکی از سازندگان Fable، مسئله استفاده از 15 درصد قدرت پردازشی کاملاً دروغ بود اما در هر صورت پیام عذرخواهی مولینیو مورد توجه قرار گرفت و حتی روی صفحه نخست وب سایت بی بی سی هم قرار داده شد.

اگرچه عده ای از این رفتار مولینیو عصبانی می شدند، دیگران به آن عادت کرده بودند. اندی رابسون می گوید: «ما قبلاً می خندیدم و می گفتیم یک بار دیگر شروع شد. بسیار خب حالا باید وقتی او بر می گردد، قابلیت های بیشتری به بازی اضافه کنیم.»

جان مک کارمک هم می افزود: «از برخی جهات نمی توانم او را سرزنش کنم. او در تلاش است تا بازی اش را بفروشد. همه ماهایی که در حال ساخت بازی هستیم، در یک حباب قرار داریم. او در جهان بیرون است، بازی های مختلف را می بیند و از موضوعاتی که مردم و خبرنگاران نسبت به آنها تمایل دارند باخبر است. ما چنین فرصتی نداریم. او به بیرون از حباب می رود، همه چیز را می بیند و پی می برد که باید از این فرصت خود چه استفاده ای کند.»

مولینیو در رابطه با Fable: The Journey به خبرنگاران گفته بود که بازی از سبک «آن ریل – On Rail» پشتیبانی نمی کند اما مشخص شد که اتفاقاً تمام بازی بدین شکل دنبال می شود. (On Rail به عناوینی گفته می شود که گیمر در آنها کنترلی روی حرکت شخصیت نداشته و تمام روند به صورت از پیش تعیین شده دنبال می شود).

یکی از اعضای تیم Fable: The Journey می گوید: «بعد از این ماجرا، یک جوک در دفتر به راه افتاد. کاری نبود که از دستمان برآید و این یکی دیگر از ادعاهای وی بود که ما را با طرفداران و خبرنگاران به دردسر می انداخت. برای آنکه بتوانیم از لطمه به اعتبار پیتر جلوگیری کنیم، تیم تلاش کرد تا مراحلی بسازد که به صورت On-Rail دنبال نمی شدند، اما این مراحل تاثیر زیادی روی گیم پلی داشتند و بیش از آنکه کارآمد باشند، به ناامیدی بیشتر منجر شدند.»

«اگر پیتر تنها پذیرفته بود که بازی On-Rail است و شاید آن را به یک فیلم تعاملی شبیه می دانست، معتقدم که بازی با بازخورد بهتری مواجه می شد.»

مولینیو ناگهان چشم انداز جدیدی را برای بازی Fable: The Journey که به زمان عرضه اش نزدیک شده بود تعریف کرد

یکی دیگر از توسعه دهندگان Fable: The Journey هم زمانی را به می آورد که مولینیو ناگهان چشم انداز جدیدی را برای بازی که به زمان عرضه اش نزدیک شده بود تعریف کرد. به گفته او بازی قرار بود شامل قابلیتی باشد که امکان نگاه کردن به سمت پایین و جادو کردن دشمنان را مهیا می نمود. اما مشکل اینجا بود که Fable: The Journey به شکلی طراحی شده بود که به گیمر اجازه داد تنها به صورت مستقیم به صفحه نگاه کند. توسعه دهندگان محیط های زیبایی پدید آورده و افکت های طراحی کرده بودند که در مقابل بازیکن قرار می گرفت و بعد از عبور، حذف می شدند.

این توسعه دهنده می گوید: «و ناگهان ما قابلیتی جدید معرفی کرده بودیم که امکان پرواز به سمت بالا و دیدن تمام جهان را مهیا می کرد. دیوانه کننده بود، اما خوشبختانه آنقدر وقت داشتیم که بتوانیم طراحی بازی را تغییر دهیم.»

پیتر مولینیو از نگاه زیردستانش در لاینهد، شخصیتی متناقض به شمار می رود. او در حالی که ایده های نابی را مطرح می کند، به ناگاه از کوره در می رود و در میان جلسات شروع به گریه می کند. شخصیت او یک پارادوکس به تمام معناست.

پیتر مولینیو از نگاه زیردستانش در لاینهد، شخصیتی متناقض به شمار می رود، او یک پارادوکس به تمام معناست

جان مک کارمک به یاد دارد: «ما تنها سه ماه با عرضه بازی فاصله داشتیم و او بازی را به نمایش در آورد. در آن زمان ما مشغول کارهای نهایی بودیم و آخرین Asset ها طراحی شده بودند. اما او به نمایشگر در یک جلسه خبری اشاره کرد و گفت “تصاویری که می بینید احتمالاً 30 درصد از کیفیت بازی را به نمایش در می آورند چون بخش هنری بازی هنوز تمام نشده است”. من به او گفتم که “بخش هنری کاملا به اتمام رسیده، چرا چنین حرفی می زنی؟” و او گفت “می دانی جان، بی خیال، باید بتوانیم توجه ها را جلب کنیم”.»

افرادی که با مولینیو همکاری داشته اند او را یک سخنران فوق العاده می نامند. او وقتی که مشغول صحبت برای جمعی از کارکنانش باشد، کاریزمای فوق العاده ای از خود به نمایش می گذارد.

چارلتون ادواردز می گوید: «پیتر در جلسات حاضر می شد، به صحبت درباره قابلیت های جدید می پرداخت و در پایان به خاطر آنها به گریه می افتاد. او اشاره می کرد که بازی تا چه حد فوق العاده از آب درآمده و تا چه حد به همگی می بالد و ناگهان در هم می شکست. او واقعاً به این چیزها اهمیت می داد. به همین دلیل است که من اندکی از مولینیو پشتیبانی می کنم. او چرندیات نمی بافت.»

اما بسیاری از همکارانش باور دارند که مولینیو با برقراری ارتباط در یک سطح شخصی دچار مشکل است. به گفته یکی از همکاران سابق مولینیو: «او عادت داشت بگوید: دوستان نگران نباشید، همه ما یک روز به این مسئله در یک جزیره خواهیم خندید. فکر نمی کنم که او به این مسئله شک داشت. به نظرم او با خودش می گفت که همه چیز قرار است فوق العاده باشد و تنها لازم است من بازی را بیش از پیش ارتقا دهم.»

شاید یکی از مسائلی که به این موضوع دامن می زد، اجبار مولینیو، چه پیش از خرید از سوی مایکروسافت و چه بعد از آن، به حرکت در جهات مختلف بود. او کنترل خلاقیت را روی پروژه های در دست توسعه لاینهد برعهده می گرفت اما در اکثر مواقع قادر نبود زمان لازم را به هر کدام اختصاص دهد. این مسئله مشکلات بزرگی برای توسعه دهندگان ایجاد کرده بود که مولینیو را غرق در پروژه و سپس کاملاً جدا از آن می دیدند. برخی از اوقات چند ماه کار با ورود دوباره وی به پروژه از بین می رفت.

اما با این وجود، نوعی هوشمندی در کارهای پیتر به چشم می خورد. از میان تمام ایده های احمقانه و غیرقابل انجام او یک الماس گران بها می توان یافت که همان سگ Fable است؛ ایده ای که در نظر بسیاری احمقانه جلوه کرد اما شاید بهترین مثال برای نمایش درک پیتر از طراحی بازی باشد.

برخی از اوقات چند ماه کار با ورود دوباره مولینیو به پروژه از بین می رفت

با این همه، شاید یکی از کارمندان سابق لاینهد بهترین نظر را در رابطه با وی داشته باشد: «من عاشق پیتر هستم، اما او یک عوضی است.»

«فکر میکنم که حالا همه ما می دانیم که من یک عوضی به تمام معنا هستم.» مولینیو ادامه می دهد: «بیایید هیچ تصویر متفاوتی برای خودمان ترسیم نکنیم. اوقات بسیاری بوده که دهان گشاد من، در برابر درک عمومی و رایج قرار گرفته است.»

در اوایل 2012 میلادی، لاینهد از مشکلی رنج برد که از آن با نام «دوشنبه سیاه» یاد می شود. بعد از اتفاقاتی ناگوار و جهت گیری کمپانی به سوی ارائه چند پروژه مختلف، جان مک کارمک، استوارت وایت و بسیاری دیگر از اعضای قدیمی لاینهد در یک روز استعفا دادند. مولینیو به هیچ وجه عکس العمل خوبی نشان نداد.

مولینیو: همه ما امروز را «دوشنبه سیاه» خواهیم نامید

مک کارمک می گوید: «او واقعاً کنترل لعنتی اش را از دست داد. و از ما خواسته شد تا فوراً ساختمان را ترک کنیم. می گفتم من 12 سال است که اینجا کار کرده ام، اجازه بده وسایلم را بردارم. [اما پیتر می گفت] نه، آنها را برایت می فرستیم، حالا گورت را از اینجا گم کن. او واقعا خشمگین شده بود.»

به رسم همیشگی لاینهد، مک کارمک بعد از این ماجرا به میخانه رفت. در ساعت 5 بعد از ظهر بود که وی به استودیو و برای برگزاری یک جلسه دعوت شد.

«پیتر گفت “همه ما امروز را دوشنبه سیاه خواهیم نامید. جان مک کارمک، از جایت بلند شو.” و شروع کرد به آرامی دست زدن. واقعا وحشتناک بود.»

«او برخوردی شخصی با این مسئله داشت. نمی توانم او را سرزنش کنم. تمام اعضای اصلی تیم ناگهان رفته بودند و به او گفتند لعنت به تو. وقتی در پایان داشتم وسایلم را جمع می کردم، ما را نشاند و به خاطر رفتارش معذرت خواهی کرد. او گفت “کنترلم را از دست دادم. احساس کردم که همه شما شخصاً و به صورت همزمان دارید به من حمله می کنید. مانند سزار که همه به او به صورت همزمان از پشت خنجر زدند”.»

مک کارمک می گوید که مولینیو سپس تلاش کرد تا همه چیز را از طریق تنها راهی که بلد بود بهتر کند. «او شروع به صحبت کرد و سخنانی تاثیرگذار و عاطفی درباره شیوه های کارفرمایی و کارهای که باید انجام دهم به زبان آورد. او به شکلی خالصانه فوق العاده بود. و به شکلی خالصانه سعی داشت معذرت خواهی کند.»

«او گفت “من تو را بسیار تحسین می کنم.” او وقتی بچه های Media Molecule از تیم جدا شدند، از آنها متنفر بود. اما بعد از کارهایی که به انجام رساندند، عاشق آنها شد چون به نحوی، در تولد چنین بازی هایی نقش داشت. او همیشه می گفت ببینید که چه چیزی خلق کردم و یاد گرفت که به این مسئله احترام بگذارد. بنابراین وقتی همه ما رفتیم، احساساتش جریحه دار شد اما بعد آرزوی موفقیت برایمان کرد “چون اگر شما کار خوبی انجام دهید، سبب می شود وجهه من بهتر گردد”.»

مدت کوتاهی بعد از دوشنبه سیاه، پیتر مولینیو هم لاینهد را بدرود گفت تا استودیوی مستقل دیگری در همان منطقه و آن سوی جاده تاسیس کند. او از اعضای تیم خواست تا در رستوران استودیو حاضر شوند و با چشمانی خیس، اعلام کرد در حال ترک استودیویی است که خود آن را تاسیس کرده بود.

مولینیو با چشمانی خیس، اعلام کرد در حال ترک استودیویی است که خود آن را تاسیس کرده بود

اما پیتر چرا از لاینهد رفت؟ یک نفر به یوروگیمر گفته است که مولینیو با دیدن موفقیت کمپانی هایی چون Zynga، تحت تاثیر درآمد بازار بازی های رایگان شبکه های اجتماعی قرار گرفت. دیگران نیز می گویند که او از مدت ها پیش از ساخت Fable خسته شده بود و عناوین دیگر استودیو مانند Black & White 2 و The Movies هم او را افسرده کرده بودند. در همین حال کنسل شدن بازی Milo & Kate هم هیچ کمکی به ماجرا نکرد.

در همین میان، برگزیده شدن مولینیو به عنوان یکی از مدیران اجرایی ارشد مایکروسافت بدین معنا بود که وی هفته ها خارج از دفتر سپری می کرد. او به ظاهر مدیر استودیوهای بازیسازی اروپای مایکروسافت بود که سبب می شد تا حدی روی Rare هم سلطه داشته باشد. این شغلی بود که او واقعا برایش مناسب نبود و مولینیو را از دنیایی که هنگام تاسیس لاینهد در سال 1997 برای خود متصور شده بود دور می کرد.

«به نظرم همه از Fable خسته شده بودند.» مولینیو توضیح می دهد: «من عاشق جهانی بودم که خلق نمودیم. باعث تاسف بود که سیمون و دین از تیم جدا شدند. آنها این جهان را خلق کردند. اما معتقدم که تیم به یک استراحت نیاز داشت. این استراحت در ظاهر انجام کارهای مسخره طی شش ماه بود، اما آنها نیاز داشتند تا از زیر فشار ساخت Fable خارج شوند.»

«12 سال زمانی طولانی برای کار روی یک IP است. بله، من خسته شدم.»

سیمون کارتر: موفقیت Fable و خرید استودیو از سوی مایکروسافت، سبب شد لاینهد برای اولین بار به ثبات مالی برسد

مک کارمک به یاد می آورد: «پیتر به من گفت که اگر مجبور شود یکبار دیگر جلوی مردم ظاهر شده و درباره هاب های لعنتی [کاراکترهایی کوتوله در سری Fable] صحبت کند، یک نفر را خواهد کشت.»

«او می گفت دیگر چه چیزی برای گفتن درباره هاب ها باقی مانده؟ دیگر درباره Fable چه می توان گفت؟ او مردی نیست که به ساخت نسخه های دنباله علاقه ای داشته باشد. وی به گونه ای است که می گوید یک ایده به ذهنم رسیده است و بعد می گوید حالا ایده ای دیگر دارم. پیتر درباره Fable 3 می گفت “من باید دائما به خبرگذاری های سراسر جهان بروم و مصاحبه کنم. به اندازه کافی درباره Fable حرف زده ام. مردم دیگر حتی به حرف هایم درباره Fable اعتماد ندارند. دلم می خواهد درباره ایده های جدیدم صحبت کنم”. بنابراین او تمایلی به Fable 3 نداشت. او به بازی هایی چون Milo & Kate و Survivors و دیگر بازی های مشابه تمایل داشت. این ها چیزهایی بودند که او را به وجد می آوردند.»

سیمون کارتر می گوید: «مشخصاً Fable هویت لاینهد را کاملاً تغییر داد. موفقیت بازی و خرید استودیو از سوی مایکروسافت، سبب شد لاینهد برای اولین بار به ثبات مالی برسد. با این حال، لاینهد در منظر تاریخی روی پروژه های مختلفی کار می کرد که براساس ایده های مولینیو شکل گرفته بودند و توسط خود او مدیریت می شدند، عناوینی مانند Black & White ،The Movies و Project Dimitri.»

«بعد از خرید استودیو، مایکروسافت بیشتر به Fable علاقه مند بود، عنوانی که ریشه های آن به خارج از لاینهد بر می گشت و دقیقاً براساس علایق پیتر شکل نگرفته بود. به نظرم در طولانی مدت ناامیدی و محدودیت عمل او تشدید شد.»

مولینیو از تیم جدا شده بود، اما وی تنها توسعه دهنده کهنه کاری محسوب نمی شد که دست به چنین کاری زد. بسیاری از افرادی که نقشی اساسی در شکل گیری فرهنگ کاری لاینهد ایفا کرده بودند هم از تیم جدا شدند؛ مارک هیلی، الکس ایوانز، اندی رابسون، جان مک کارمک، دین و سیمون کارتر تنها تعدادی از این افراد هستند. تا زمانی که پیتر کار روی بازی Curiosity را شروع کرد، لاینهد تغییراتی اساسی به خود دیده بود. با این حال، جدایی پیتر بزرگترین اتفاق تراژیک استودیو به شمار می رفت و اعضای تیم را به شوک فرو برد.

چارلتون ادواردز می گوید: «به یاد می آورم که واقعاً از این موضوع ناراحت بودم. به یاد می آورم که فکر می کردم از این پس چه اتفاقی خواهد افتاد؟ حالا دیگر چه کسی قرار است سکان هدایت را به دست گیرد؟ برایم جای سوال داشت که بدون او چه سرنوشتی برایمان رقم می خورد. در آن زمان این موضوع ضایعه بزرگی برایم به حساب می آمد.»

جرقه های خلاقیت دیگر از بین رفته بود و لاینهد به نوعی خاص، دلتنگ پیتر شد

کارکنان می گویند که بعد از جدایی مولینیو، استودیو شکلی سازمان یافته تر و حرفه ای تر به خود گرفت. و همچنان افراد بااستعداد زیادی در استودیوی کار می کردند که برای سالیان متمادی در آن حضور داشتند. اما جرقه های خلاقیت دیگر از بین رفته بود. و لاینهد به نوعی خاص، دلتنگ پیتر شد.

یکی از کارکنان لاینهد که تا لحظه تعطیلی آن در استودیو فعالیت می کرد می گوید: «تا زمانی که پیتر جدا شد، برای مهم ترین خصیصه او ارزش قائل نشده بودیم: پیتر می توانست حد و مرزهای مایکروسافت را روشن کند.»

«پیتر می توانست هرکاری که می خواست انجام دهد و تقریباً بر سر هر مسئله ای به مایکروسافت پاسخ منفی بدهد»

«پیتر می توانست هرکاری که می خواست انجام دهد و تقریباً بر سر هر مسئله ای به مایکروسافت پاسخ منفی بدهد. او این قدرت را داشت و وقتی از تیم جدا شد، ناگهان احساس کردیم که اندکی آسیب پذیرتر از قبل شده ایم.»

با تغییر لاینهد، مایکروسافت هم دچار تغییر شد. دان متریک خط مشی جدیدی برای کنسول بعدی مایکروسافت، اکس باکس وان، مشخص کرده بود که تا حد زیادی از گیمرهای حرفه ای فاصله می گرفت و آن را به گزینه ای مناسب برای گیمرهای کژوال که دوست داشتند با کنسول شان تلویزیون تماشا کنند تبدیل کرد. بعد از جدایی مولینیو، فیل هریسون که پیش تر در سونی کار می کرد، مدیریت عملیات شعبه اروپای مایکروسافت را برعهده گرفت. دوران تغییر فرا رسیده بود.

در نظر گرفتن بازی های ویدیویی به عنوان یک «سرویس»، به عبارتی اشاره دارد که به معنای پشتیبانی از آن بازی با آپدیت های متداوم پس از عرضه است. این سرویس ها احتمالاً بازی هایی Free to Play هستند. حوالی سال 2012، بازی League of Legends به بزرگترین بازی ویدیویی جهان بدل گشت، که شاید بهترین مثال برای در نظرگیری بازی به عنوان یک سرویس باشد.

به گفته سه منبع مختلف که از ارتباط میان لاینهد و مایکروسافت در سال 2012 باخبر بوده اند، مدیران برند اکس باکس می خواستند تا Fable جدید یک بازی سرویسی باشد. به لاینهد گفته شده بود که دیگر نمی تواند یک بازی تک نفره نقش آفرینی بسازد: «دیگر هیچ راهی ندارد که کسی از این پس محصولی تک نفره بسازد. من چیزی می خواهم که به عنوان سرویس عمل کند.» این سخنانی است که منابع، آن را به یکی از مدیران مایکروسافت نسبت می دهند.

یکی دیگر از منابع آشنا به مکالمات دو طرف می گوید: «”یا شما یک بازی سرویس محور می سازید یا تعطیل خواهید شد”. این فشاری بزرگ و جدید از سوی مایکروسافت بود و شنیده بودم که استودیوهای دیگر هم چنین پیغامی دریافت کرده بودند، با این حال برخی مقابله به مثل کرده بودند.»

گذشته از فشار مضاعف در جهت ساخت یک بازی به عنوان سرویس، مایکروسافت مدت ها بود که می خواست از فرنچایز Fable درآمد بیشتری عایدش شود. مولینیو و وبلی تاکید می ورزند که Fable سودده بود، اما نه به اندازه دیگر فرنچایزهای انحصاری مایکروسافت مانند هیلو.

«یا شما یک بازی سرویس محور می سازید یا تعطیل خواهید شد»

رابی باخ که پیش از ورود دان متریک، مدیریت بخش سرگرمی و دیوایس های مایکروسافت را برعهده داشت می گوید: «دسته بندی [ای که Fable در آن قرار می گیرد] بزرگ ترین دسته بندی جهان نیست. این بازی فوتبال نبود، شوتری اول شخص نبود. بنابراین از منظر تجاری می توان گفت که Fable موفقیت آمیز بود اما نه به طرزی چشمگیر.»

سیمون کارتر توضیح می دهد: «به عنوان سازندگان یک بازی انحصاری، ما وظیفه ای استراتژیک به دوش داشتیم و آن ساخت تجربه ای منحصر به فرد و و نوآورانه بود که سازندگان شخص ثالث به چنین ریسک هایی دست نمی زنند. بنابراین این بازی ها کاری می کنند که مردم نسبت به خرید اکس باکس تمایل نشان دهند به تبع آن، فروش سخت افزاری افزایش می یابد.»

«با این حال ما زیر فشار دستیابی به سودی فوق العاده بودیم. در مقام توضیح باید گفت که هر سه نسخه Fable، با وجود مشکلات مختلف در توسعه Fable 1 و Fable 2، به شدت سودده بودند، اما میزان فروش آن به اندازه دیگر عناوین مشخص مایکروسافت که موجی از هیجان را به راه می انداختند نبود.»

در این شرایط بود که جان مک کارمک تصمیم گرفت تا Fable 4 را چند مرحله ارتقا دهد اما با مخالفت مایکروسافت مواجه شد. او می خواست موتور بازی را به آنریل 4 تغییر دهد و Fable را به عصر تکنولوژیکال و صنعتی با المان هایی چون تراموا و ماشین های پرنده ببرد. او می گوید: «ما می خواستیم بازی را به اواخر دوران ویکتوریایی ببریم و نوعی تم ژول ورنی به بازی ببخشیم.»

رابی باخ: از منظر تجاری می توان گفت که Fable موفقیت آمیز بود اما نه به طرزی چشمگیر

در اولین Fable، لوکیشن Bowerstone شهرکی کوچک بود که در Fable 2 اندازه آن بزرگتر از سابق شد. در Fable 3 هم Bowerstone به شهری تمام عیار تبدیل شد. مک کارمک می خواست در Fable 4، لوکیشن Bowerstone را همچون شهری مثل لندن طراحی کند؛ شهری عظیم با تراکم جمعیتی فراوان. «جک قاتل» (Jack the Reaper) هم قرار بود در بازی حضور داشته و بر خیابان ها حکومت کند.

قرار بود بازی تاثیر زیادی از افسانه ها و اسطوره های انگلیسی بگیرد. مک کارمک برنامه داشت که شخصیت هایی چون را به داستان آورده و نوعی ماهیت Fable-گونه به آنها ببخشد: «چنین محیط عجیب و غریبی برای لندن در نظر داشتیم. و این قرار بود Fable 4 باشد که شکلی تیره تر از هر زمانی دیگری به خود گرفته. با خودم می گفتم که این ایده لعنتی واقعا فوق العاده است و تمام اعضای تیم هم برای توسعه اش آمادگی کامل داشتند.»

اما مشخص شد که همه افراد هم از این ایده استقبال نکرده اند، زیرا لاینهد مجبور شد به توسعه یک بازی فن سرویس روی آورد.

مک کارمک از این تصمیم خشمگین شد و می گوید یکی از دلایل جدایی اش از کمپانی در سال 2012 نیز همین موضوع بوده است. «من به آنها می گفتم “ببینید، به ما چهار سال فرصت دهید، سرمایه مناسب در اختیارمان بگذارد و همان شانسی را به ما بدهید که عناوینی چون Mass Effect و Skyrim از آن بهره مند بودند. ساخت آنها 4 سال طول کشیده و بودجه کلانی داشته اند. چنین چیزی را به ما بدهید و ما کاری می کنیم که به تعداد بازیکنان مد نظرتان برسید.” اما آنها پاسخ منفی دادند و گفتند که سه نسخه قبلی تنها سه برابر هزینه خود را برگردانده اند که کافی نیست. لعنت به آنها. همین موضوع خشمگینم کرد.»

The post appeared first on .

میراث از دست رفته مایکروسافت؛ استودیوی سازنده Fable چگونه تاسیس و چطور منحل شد [قسمت سوم]

بسیاری لاینهد را به عنوان استودیوی سازنده Fable می شناسند، اما اگرچه بسیاری از توسعه دهندگان آن مشغول به ساخت فرنچایز مورد اشاره بودند، بخشی دیگر مشغول ساخت بازی هایی بودند که هیچگاه روشنایی روز را ندیدند. در واقع، حالا که لاینهد تعطیل و Fable Legends هم کنسل شده، باید گفت بسیاری از کارکنان پیشین لاینهد ده ها سال مشغول ساخت بازی های بوده اند که هیچوقت عرضه نشدند.

شاید بزرگترین شکست لاینهد، بازی Milo & Kate باشد. Milo & Kate به عنوان یک پروژه برای کینکت شناخته می شد اما در واقع ابتدا قرار بود عنوانی کنترلر-محور باشد. ایده کلی آن بود تا بازیکن در نقش دوستی خیالی بازی کند که در خواب و رویاهای پسربچه ای که پدر و مادرش دائماً در حال دعوا و مجادله هستند ظاهر می شود. اکثر کارکنان لاینهد فکر می کردند این ایده براساس کودکی خود مولینیو شکل گرفته باشد.

بیشتر بخوانید:

تا پیش از آنکه یکی از اولین ورژن های کینکت (در آن دوران با اسم پروژه ناتال شناخته می شد) به مولینیو نشان داده شود، برنامه ای برای ساخت Milo & Kate برای این پلتفرم وجود نداشت. مولینیو تیم توسعه را موظف کرد تا نسخه ای پروتوتایپ برای بازی تدارک بینند تا بتوان با نمایش آن در مقابل برخی از مدیران مایکروسافت مانند «جان شاپرت» (John Schappert) و «دان متریک» (Dan Mattrick) توجه شان را جلب کرد.

اهالی ردموند به شدت از بازی استقبال کردند و حتی به گفته یکی از منابع، نمایش آن که با الهام از 5 دقیقه ابتدایی انیمیشن Up ساخته شده بود سبب شد اشک در چشمان برخی از مدیران حلقه زند. سپس قرار شد لاینهد دمویی از Milo & Kate را برای کنفرانس مایکروسافت در E3 2016 آماده کند. نمایش بازی در کنفرانس مایکروسافت قرار بود یک رویای مهم را محقق سازد: اینکه پروژه ناتال چنین پتانسیل هایی دارد و آینده بازی های ویدیویی بدین شکل خواهد بود.

سم ون تیلبرگ هفته پیش از E3 2009 را آنقدر خوب به یاد می آورد که آرزو میکرد هیچوقت آن اتفاقات نمی افتاد. با توجه به اینکه تکنولوژی مورد نیاز Milo & Kate هنوز تا حد مناسبی توسعه نیافته بود، تصمیم بر آن شد تا نمایش بازی براساس تصاویری از پیش ضبط شده فراهم گردد. برای جلوگیری از پارگی صفحه نیز لاینهد تمام فریم های دمو را دانه به دانه با کیفیت HD رندر کرد.

نمایش Kate & Milo که با الهام از 5 دقیقه ابتدایی انیمیشن Up ساخته شده بود سبب شد اشک در چشمان برخی از مدیران حلقه زند

ردموندی ها می خواستند که کیفیت کار را بالا ببرند و به همین جهت، گروه فیلمبرداری خاصی را به انگلیس فرستادند تا مسئولیت را برعهده گیرند. یک بازیگر نیز استخدام شد تا نقش گیمر را در نمایش بازی ایفا کند. دو هفته به E3 مانده بود و لاینهد دیگر با فشردن دکمه ضبط فیلم فاصله نداشت که یک فاجعه رخ داد: برق گیلدفورد قطع شد.

به گفته یکی از منابع، مولینیو از دستیار شخصی اش خواست تا یک ژنراتور اضطراری را ظرف یک ساعت تهیه کند و کارت اعتباری اش را به وی داد. اندکی بعد، یک ژنراتور دیزلی در بیرون ساختمان One Occam Court ایستاده بود و فیلم ضبط شد.

برخی از اعضای لاینهد یک هفته مانده به شروع هفته E3 به سمت لوس آنجلس پرواز کردند. هرچه تاریخ برگزاری کنفرانس مایکروسافت نزدیک تر می شد، تغییرات بیشتری در چگونگی نمایش بازی اعمال می شد. تمرین برای نمایش کنفرانس آغاز شده بود و ون تیلبرگ هم به عمد، در پروسه تمرینات و آخرین مذاکرات حضور داشت.

سم ون تیلبرگ به یاد می آورد: «پیتر به من گفت که باید به جلسه مربوط به تایید نهایی نمایش بروم، چون او جلسه ای دیگر با دان متریک داشت.»

« [پیتر گفت] “ممکن است به جای من در آنجا حاضر شوی؟” من گفتم قطعاً پیتر، به جای تو به جلسه می روم. و این در حالی بود که نمی دانستم باید انتظار چه چیزی را داشته باشم. تقریباً بیش از 10 نفر در جلسه حضور داشتند و یک بار دیگر ویدیوی Milo & Kate به نمایش درآمد. یک شخصی هم آنجا بود که نمی دانستم کیست. او با دیدن ویدیو گفت بسیار خب، می خواهم این عوض شود، این عوض شود و این هم عوض شود. پیتر به من تکه کاغذ کوچکی داده بود که به سه یا چهار موضوع مختلف در آن اشاره شده بود و به سخنان آن مرد مربوط می شد. بنابراین من ایستادم و گفتم “نه، نه، نه، نه، نه. من از طرف لاینهد آمده ام و روش کاری ما اینگونه نیست. ما اینگونه کارمان را انجام می دهیم”.»

«یک نفر به روی شانه ام زد و در گوشم گفت “این مرد مایک دِلمن است”. من هم گفتم نمی دانم مایک دلمن چه کسی است! بعداً مشخص شد که دلمن مدیر تمام بخش های تبلیغاتی مایکروسافت بوده. اگر تنها یک نفر بود که می توانست همان لحظه من را اخراج کند، وی مایک دلمن بود اما من و او اندکی با یکدیگر صحبت کردیم و به توافق رسیدیم.»

بعضی معتقدند Kate & Milo عنوانی استثنایی بود اما محدودیت های کینکت اجازه شکوفایی را به آن نداد

«من جلسه را ترک کردم، یک تاکسی گرفتم، پیش پیتر بازگشتم و گفتم “پیتر، من نتوانستم هیچکدام از درخواست هایت را محقق کنم. من ناامیدت کردم. تصمیم نهایی این است”. پیتر برگشت و گفت “سم، نه، این فوق العاده است. دقیقاً همان چیزی است که من می خواستم”. و ویدیوی نهایی همان چیزی بود که مردم تمام جهان طی کنفرانس بزرگ مایکروسافت دیدند.»

Milo & Kate به دلایل عجیبی کنسل شد که شاید برای عده ای منطقی جلوه نکند. بسیاری از افرادی که در تولید این مقاله شرکت داشته اند می گویند بازی براساس ایده های عجیبی ساخته شده بود که هیچگاه ممکن نبود راه به جایی برند. افراد دیگری نیز می گویند که این بازی واقعا عنوانی استثنایی بود اما محدودیت های کینکت اجازه شکوفایی را به آن نداد.

جان اسکیو می گوید: «بسیاری از مردم امیدوار بودند که بتوانند به جهانی خیالی پا بگذارند. در آن زمان تبلیغی در تلویزیون پخش می شد که کاملاً با ایده های ما سازگاری داشت. [در تبلیغ نشان داده می شد که] کودکانی روی مبل می پرند و مبل مورد اشاره ناگهان به کشتی دزدان دریایی تبدیل شده و کودکان شروع به شلیک توپ به کشتی های دیگر می کنند. این دقیقاً همان چیزی بود که می خواستیم. اینکه شما از دنیای واقعی بیرون آمده و وارد تخیلات شخصیت اصلی شوید که با توجه به بازی در نقش یک کاراکتر خیالی، مسئله ای کاملاً منطقی به شمار می رفت.»

«اما در نهایت بازی تبدیل شد به اتاقی کوچک که در آن وارد رویاهایی هیجان انگیز می شوید، آن هم در حالی که والدین کودک مشغول مشاجره در پس زمینه هستند. این اصلاً سرگرم کننده نبود. هیچکس نمی خواهد چنین کاری کند.»

کاراکتر Milo از هیچ هوش مصنوعی پیچیده ای بهره نمی برد و در صورت مشاهده تصاویر نابهنجار، واکنش خاصی نشان نمی داد

نگرانی اصلی بعدی در قبال Milo & Kate آن بود که سازندگان به پدوفیلیا (تمایلات جنسی نسبت به کودکان) متهم شوند. در دموی E3 2009 می دیدیم که Milo همچون شخصیتی بهره مند از یک هوش مصنوعی پیچیده عمل کرده و به صدا و حرکات کاربر پاسخ می دهد. بنابراین سوالات نامناسبی در این میان مطرح شد: برای مثال اگر مردم تصاویر نابهنجار را روی یک تکه کاغذ می کشیدند و به Milo نشان می دادند تکلیف چه بود؟ و چه اتفاقی می افتاد اگر مردم در مقابل دوربین کینکت برهنه می شدند؟

اما بعد مشخص شد که در صورت چنین اتفاقاتی، هیچ چیز به وقوع نمی پیوندد. عنوانی که لاینهد مشغول توسعه بود مجموعه ای مینی گیم های مخفی را در خود جای می داد که برای عبور از آنها، گیمر باید سر و بدن خود را تکان می داد تا توجه Milo را به آیتم های در پس زمینه جلب کند. این کاراکتر از هیچ هوش مصنوعی پیچیده ای بهره نمی برد و در صورت مشاهده تصاویر نابهنجار، واکنش خاصی نشان نمی داد. همه چیز در واقع نوعی تصویرسازی هوشمندانه بود.

یکی از افراد دخیل در پروژه می گوید: «اگر شما عبارتی رکیک و نامناسب به زبان می آوردید، هیچ اتفاقی نمی افتاد. شخصیت بازی تنها همان کاری را می کرد که برای آن برنامه ریزی شده بود. قرار نبود انقلابی در هوش مصنوعی به وجود آید. همه چیز یک خط داستانی اسکریپت شده و از پیش معین را دنبال می کرد و شما صرفاً دوست خیالی یک کودک بودید.»

«اما بعد از نمایش بازی در E3 مردم با خود گفتند واو، می توان هرکاری کرد، حتی می توان مقابل او برهنه شد. بعد مردم پرسیدند که اگر مقابل Milo برهنه شویم چه اتفاقی می افتد؟ پاسخ تنها یک چیز بود، هیچ اتفاقی. چون ما اینگونه برنامه نویسی اش نکرده بودیم.»

مولینیو هم از نگرانی های آن زمان با خبر بوده اما می گوید که به آنها توجهی نکرده است. «آیا ما به عنوان یک خالق باید از مردمی بیمار که چنین چیزهایی را تصور می کنند بترسیم؟» مولینیو در حالی که مشخصاً این موضوع هنوز بعد از گذشت 7 سال آزارش می دهد، می گوید: «بعید می دانم. خلاق بودن به معنای ریسک پذیر بودن است. نه تنها باید با گیم پلی ریسک کرد بلکه باید در قبال داستان نیز ریسک پذیر بود.»

مولینیو: چرا ما نباید داستانی درباره دوران کودکی و عجایب آن دوران تعریف کنیم؟ به نظرم ما نباید از نمایش چنین چیزهایی خجالت بکشیم

«اگر Milo & Kate در بازه زمانی فعلی و بعد از عرضه عناوین مستقل جالبی چون Gone Home ساخته می شد، در جهانی متفاوت حضور داشت. در سال 2009، مردم درباره چنین مسائلی نگران بودند. چرا ما نباید داستانی درباره دوران کودکی و عجایب آن دوران تعریف کنیم؟ و مسائلی همچون سردرگمی کودکان و آن هم با اتمسفری عمیق و تاریک. به نظرم ما نباید از نمایش چنین چیزهایی خجالت بکشیم. فکر نمی کنم که خلاق بودن به معنای در امان بودن باشد.»

«در آن زمان صدها فیلم قدیمی وجود داشت. صدها فیلم که درباره سردرگمی های دوران کودکی ساخته شده اند. اما هیچ بازی ای در این زمینه ساخته نشده چون ما کمی بیش از حد می ترسیم. ما می ترسیم که مردم کاری وحشتناک بکنند. به نظرم ما نباید به این موضوع به عنوان حرکتی اشتباه نگاه کنیم چون از لحاظ سیاسی مناسب به نظر نمی رسد.»

یکی از توسعه دهندگان لاینهد می گوید: «تیم بازی با درک مفاهیم آن مشکل داشت. به نظرم همه ما داشتیم. مطمئناً دورانی مشکل ساز برای همه ما بود. مایکروسافت مصمم بود از پیتر حمایت کند. اما هرچه زمان گذشت آنها همچنان قادر به درک ماهیت بازی و اتفاقات پیش روی نبودند و در نهایت، کاسه صبرشان لبریز شد.»

مولینیو کنسل شدن بازی را بر گردن تکنولوژی کینکت و رفتار مایکروسافت در قبال بازاری که آن را هدف گرفته بود می اندازد

Milo & Kate پروژه مورد علاقه مولینیو بود و وی به سختی توانست آن را کنار بگذارد. منابع نزدیک به وب سایت یوروگیمر نیز گفته اند که حتی بعد از درخواست مایکروسافت مبنی بر توقف پروژه، توسعه آن کماکان ادامه یافت. مولینیو دائماً آخرین ورژن بازی را برای آنها به نمایش در می آورد و امیدوار بود که بتواند هرطور شده آن را نجات دهد. وی حتی در یکی از همایش های Ted در آکسفورد طی جولای 2010 حضور یافت و به همراه «آرون گرینبرگ» (Aaron Greenberg)، مدیر بخش بازاریابی اکس باکس، درباره آن صحبت کرد.

Milo & Kate محصولی استثنایی بود که نزدیک به 50 نفر روی آن کار کرده بودند. زمان، تلاش و پول زیادی صرف بازی شده بود و خود مولینیو هم به شکلی اجتناب ناپذیر در توسعه آن نقش داشت. توسعه دهندگان می گویند که تنها بعد از کنسل شدن پروژه، مولینیو به Fable 3 توجه نشان داد و مجبور شد بعد از گذشت مدت ها از آغاز توسعه آن، قابلیت های جدیدی را معرفی کند.

مولینیو کنسل شدن بازی را بر گردن تکنولوژی کینکت و رفتار مایکروسافت در قبال بازاری که آن را هدف گرفته بود می اندازد. وی می گوید: «فاجعه زمانی اتفاق افتاد که همه فهمیدند برای ساخت کینکتی با میدان دید و عمق میدان مناسب برای در دست داشتن کنترل کامل، چه هزینه ای باید صرف شود. مشخصات سخت افزاری کینکت دائما کمتر و کمتر و کمتر و کمتر شدند و کار به جایی رسید که دستگاه تنها قادر به اجرای ذره ای ناچیز از آنچه Milo & Kate ارائه می کرد بود.»

«مشکل بعدی که به وقوع پیوست این بود که مایکروسافت فکر می کرد کینکت برای مهمانی ها ساخته شده و باید از دید ورزشی به آن نگاه کرد. کینکت قرار بود به مردم کمک کند تا روی مبل نشسته و در کنار یکدیگر بازی کنند. قرار نبود به برقراری چنین ارتباط عاطفی و تجربه ای تعاملی که پیش از آن دیده نشده بود کمک کند.»

«بنابراین Milo & Kate به آرامی کنار گذاشته شد. در آن زمان من به Rare در ساخت بازی Kinect Sports هم کمک می کردم. Kinect Sports هیجان بیشتری در میان مخاطبان به وجود آورده بود. در نهایت آنها گفتند بسیار خب، کینکت بیشتر درباره بازی های مخصوص مهمانی است تا تجربیاتی شبیه به Milo & Kate و فکر نمی کنیم که دلمان بخواهد پروژه بیشتر از این ادامه یابد. در هر صورت نشانه های این مسئله را قبلاً دیده بودم. می توانستم بفهمم که بازی قرار نیست ساخته و عرضه شود.»

مایکروسافت فکر می کرد کینکت برای مهمانی ها ساخته شده و باید از دید ورزشی به آن نگاه کرد

«تیم بازی، توسعه آن را تا حد زیادی پیش برده بود. آنها ساعت ها محتوای مختلف ساخته بودند. شما واقعاً احساس می کردید که در حال جان بخشی به این کودک هستید. بازی درگیرکننده و عاطفی بود. واقعاً جای تاسف دارد که آنها توسعه اش را ادامه ندادند. درک می کنم. وقتی آنها مشغول ساخت دستگاهی هستند که به عنوان دستگاهی برای مهمانی ها تعریف شده و مشخصات آن برای پشتیبانی از Milo & Kate کافی نیست، این تصمیم آنها را درک می کنم. به نظرم کینکت و اکس باکس اصلاً ارزش این بازی را نداشتند.»

از آن پس تمرکز تیم Milo & Kate روی Fable: The Journey معطوف شد؛ عنوانی فاجعه بار برای کینکت که با عرضه در سال 2012، بسیار ضعیف تر از انتظارات ظاهر شد. تیم بازی هرکاری که از دستش بر می آمد را به انجام رسید اما مولینیو فهمیده بود که پایان ماجرا نزدیک است.

در E3 2003، پیتر مولینیو طی مصاحبه ای اعلام کرد که بازی Fable از بخش چندنفره هم برخوردار خوهد بود. در همین حال توسعه دهندگان حاضر در گیلدفورد با وحشت مصاحبه را تماشا می کردند. هیچ کس چیزی درباره بخش چندنفره نشنیده بود و گفته می شود یکی از مهندسان، کم مانده بود به گریه بیفتد. وقتی مولینیو به دفتر بازگشت، با تیم خسته و مضطرب خود مواجه شد.

هیچ کس چیزی درباره بخش چندنفره نشنیده بود و یکی از مهندسان، کم مانده بود به گریه بیفتد

مولینیو شهرت خاصی در ایجاد مشکلات مختلف برای زیردستانش دارد. اگر او دائماً مشغول معرفی قابلیت های جدیدی برای بازی هایی که تنها چند ماه تا عرضه شان باقی مانده نباشد، کارهای به اتمام رسیده تیم خود را زیر و رو می کند. برای این مسئله مثال های زیادی در مدت زمان حیات لاینهد وجود دارد که اکثر آنها به هیچ وجه موضوعی جالب نیستند.

قضیه «بلوط»، یا آن طور که یکی از توسعه دهندگان پیشین لاینهد می نامدش، قضیه «آن بلوط لعنتی» یکی از همین مثال ها است. در حالی که مدت زیادی تا عرضه Fable نمانده بود، مولینیو مدعی شد که اگر شخصیت بازی، بلوطی را از روی درخت به زمین بیندازد، در نهایت یک درخت دیگر در همانجا رشد خواهد کرد. وقتی بازی بیرون آمد، چنین قابلیت جالبی در آن به چشم نمی خورد.

بنابراین مولینیو پیامی در فروم لاینهد ارسال و از طرفداران عصبانی بازی معذرت خواهی کرد:

پیامی از طرف پیتر مولینیو

مسئله ای است که باید آن را با شما در میان بگذارم. و باید این را بگویم چون عاشق ساختن بازی های ویدیویی هستم. وقتی یک بازی در حال توسعه است، من و دیگر توسعه دهندگانی که روی بازی کار می کنند دائماً یکدیگر را به فکر درباره بهترین قابلیت ها و بهترین طراحی های ممکن ترغیب می سازیم.

با این حال، ما سخت در تلاشیم تا بهترین قابلیت هایی که به ذهنمان می رسد را در بازی قرار دهیم و با توجه به اشتیاق من نسبت به آنها، درباره شان با افرادی که به حرفم گوش می دهند صحبت می کنم، یعنی معمولاً طی مصاحبه های خبری. وقتی به مردم می گویم که در حال برنامه ریزی هستیم، حقیقت را می گویم و مسلماً مردم انتظار دارند تا قابلیت های مورد اشاره را در بازی ببینند. و وقتی برخی از ایده های جاه طلبانه جایگزین، بازطراحی یا به طور کل حذف می شوند، این حق مردم است که بدانند چه اتفاقی افتاده.

اگر من پیش از این به قابلیتی اشاره کرده ام که بنا به هر دلیلی در Fable قرار نگرفته اند، عذرخواهی می کنم. هر قابلیتی که تا به حال درباره آنها صحبت کرده ام، در مرحله توسعه بوده اند اما همه آنها به بازی نهایی راه نیافته اند. معمولاً دلیل این اتفاق آن است که قابلیت مورد بحث، آنطور که باید منطقی نبوده. برای مثال سه سال پیش من درباره رشد درختان با گذشت زمان صحبت کردم. تیم بازی کدنویسی آن را انجام داد اما این قابلیت 15 درصد از قدرت پردازشی را اشغال می کرد که ارزش اش را نداشت. آن 15 درصد صرف افکت ها و مبارزه بهتر شد. بنابراین هرچیزی که گفتم، دروغی برای هیجان زده کردن مردم نبوده اما مردم انتظار دارند که قابلیت های مضحکی در بازی قرار گیرد که مطمئناً با نبود آنها ناامید شده اند. اگر شما جز این دسته از افراد هستید، من معذرت می خواهم. تمام چیزی که می توانم بگویم این است که Fable بهترین عنوانی بود که می توانستیم بسازیم و به نظر می رسد که مردم عاشق آن شده اند.

من به این نتیجه رسیده ام که نباید زودتر از موعد درباره قابلیت ها صحبت کنم. بنابراین از این پس مثل سابق تا این حد زود درباره بازی ها حرف نخواهم زد. این بدان معناست که بازی های لاینهد دیگر مثل سابق خیلی زود معرفی نخواهند شد که به نظرم به استانداردهای این صنعت نزدیک تر است.

شغل ما به عنوان عضوی از خانواده لاینهد این است که تا حد ممکن جاه طلب باشیم. اما اگرچه ما به بالا و پایین می پریم و قابلیت های فوق العاده بازی که مشغول ساخت آنها هستیم را معرفی می نماییم، من از این پس دیگر تا زمانی که مطمئن نشوم در بازی قرار گرفته اند و تست شده اند، درباره آنها صحبت نخواهم کرد.

ممنون بابت وقتی که صرف مطالعه مطلب کردید.

پیتر

بنابر گفته یکی از سازندگان Fable، مسئله استفاده از 15 درصد قدرت پردازشی کاملاً دروغ بود اما در هر صورت پیام عذرخواهی مولینیو مورد توجه قرار گرفت و حتی روی صفحه نخست وب سایت بی بی سی هم قرار داده شد.

اگرچه عده ای از این رفتار مولینیو عصبانی می شدند، دیگران به آن عادت کرده بودند. اندی رابسون می گوید: «ما قبلاً می خندیدم و می گفتیم یک بار دیگر شروع شد. بسیار خب حالا باید وقتی او بر می گردد، قابلیت های بیشتری به بازی اضافه کنیم.»

جان مک کارمک هم می افزود: «از برخی جهات نمی توانم او را سرزنش کنم. او در تلاش است تا بازی اش را بفروشد. همه ماهایی که در حال ساخت بازی هستیم، در یک حباب قرار داریم. او در جهان بیرون است، بازی های مختلف را می بیند و از موضوعاتی که مردم و خبرنگاران نسبت به آنها تمایل دارند باخبر است. ما چنین فرصتی نداریم. او به بیرون از حباب می رود، همه چیز را می بیند و پی می برد که باید از این فرصت خود چه استفاده ای کند.»

مولینیو در رابطه با Fable: The Journey به خبرنگاران گفته بود که بازی از سبک «آن ریل – On Rail» پشتیبانی نمی کند اما مشخص شد که اتفاقاً تمام بازی بدین شکل دنبال می شود. (On Rail به عناوینی گفته می شود که گیمر در آنها کنترلی روی حرکت شخصیت نداشته و تمام روند به صورت از پیش تعیین شده دنبال می شود).

یکی از اعضای تیم Fable: The Journey می گوید: «بعد از این ماجرا، یک جوک در دفتر به راه افتاد. کاری نبود که از دستمان برآید و این یکی دیگر از ادعاهای وی بود که ما را با طرفداران و خبرنگاران به دردسر می انداخت. برای آنکه بتوانیم از لطمه به اعتبار پیتر جلوگیری کنیم، تیم تلاش کرد تا مراحلی بسازد که به صورت On-Rail دنبال نمی شدند، اما این مراحل تاثیر زیادی روی گیم پلی داشتند و بیش از آنکه کارآمد باشند، به ناامیدی بیشتر منجر شدند.»

«اگر پیتر تنها پذیرفته بود که بازی On-Rail است و شاید آن را به یک فیلم تعاملی شبیه می دانست، معتقدم که بازی با بازخورد بهتری مواجه می شد.»

مولینیو ناگهان چشم انداز جدیدی را برای بازی Fable: The Journey که به زمان عرضه اش نزدیک شده بود تعریف کرد

یکی دیگر از توسعه دهندگان Fable: The Journey هم زمانی را به می آورد که مولینیو ناگهان چشم انداز جدیدی را برای بازی که به زمان عرضه اش نزدیک شده بود تعریف کرد. به گفته او بازی قرار بود شامل قابلیتی باشد که امکان نگاه کردن به سمت پایین و جادو کردن دشمنان را مهیا می نمود. اما مشکل اینجا بود که Fable: The Journey به شکلی طراحی شده بود که به گیمر اجازه داد تنها به صورت مستقیم به صفحه نگاه کند. توسعه دهندگان محیط های زیبایی پدید آورده و افکت های طراحی کرده بودند که در مقابل بازیکن قرار می گرفت و بعد از عبور، حذف می شدند.

این توسعه دهنده می گوید: «و ناگهان ما قابلیتی جدید معرفی کرده بودیم که امکان پرواز به سمت بالا و دیدن تمام جهان را مهیا می کرد. دیوانه کننده بود، اما خوشبختانه آنقدر وقت داشتیم که بتوانیم طراحی بازی را تغییر دهیم.»

پیتر مولینیو از نگاه زیردستانش در لاینهد، شخصیتی متناقض به شمار می رود. او در حالی که ایده های نابی را مطرح می کند، به ناگاه از کوره در می رود و در میان جلسات شروع به گریه می کند. شخصیت او یک پارادوکس به تمام معناست.

پیتر مولینیو از نگاه زیردستانش در لاینهد، شخصیتی متناقض به شمار می رود، او یک پارادوکس به تمام معناست

جان مک کارمک به یاد دارد: «ما تنها سه ماه با عرضه بازی فاصله داشتیم و او بازی را به نمایش در آورد. در آن زمان ما مشغول کارهای نهایی بودیم و آخرین Asset ها طراحی شده بودند. اما او به نمایشگر در یک جلسه خبری اشاره کرد و گفت “تصاویری که می بینید احتمالاً 30 درصد از کیفیت بازی را به نمایش در می آورند چون بخش هنری بازی هنوز تمام نشده است”. من به او گفتم که “بخش هنری کاملا به اتمام رسیده، چرا چنین حرفی می زنی؟” و او گفت “می دانی جان، بی خیال، باید بتوانیم توجه ها را جلب کنیم”.»

افرادی که با مولینیو همکاری داشته اند او را یک سخنران فوق العاده می نامند. او وقتی که مشغول صحبت برای جمعی از کارکنانش باشد، کاریزمای فوق العاده ای از خود به نمایش می گذارد.

چارلتون ادواردز می گوید: «پیتر در جلسات حاضر می شد، به صحبت درباره قابلیت های جدید می پرداخت و در پایان به خاطر آنها به گریه می افتاد. او اشاره می کرد که بازی تا چه حد فوق العاده از آب درآمده و تا چه حد به همگی می بالد و ناگهان در هم می شکست. او واقعاً به این چیزها اهمیت می داد. به همین دلیل است که من اندکی از مولینیو پشتیبانی می کنم. او چرندیات نمی بافت.»

اما بسیاری از همکارانش باور دارند که مولینیو با برقراری ارتباط در یک سطح شخصی دچار مشکل است. به گفته یکی از همکاران سابق مولینیو: «او عادت داشت بگوید: دوستان نگران نباشید، همه ما یک روز به این مسئله در یک جزیره خواهیم خندید. فکر نمی کنم که او به این مسئله شک داشت. به نظرم او با خودش می گفت که همه چیز قرار است فوق العاده باشد و تنها لازم است من بازی را بیش از پیش ارتقا دهم.»

شاید یکی از مسائلی که به این موضوع دامن می زد، اجبار مولینیو، چه پیش از خرید از سوی مایکروسافت و چه بعد از آن، به حرکت در جهات مختلف بود. او کنترل خلاقیت را روی پروژه های در دست توسعه لاینهد برعهده می گرفت اما در اکثر مواقع قادر نبود زمان لازم را به هر کدام اختصاص دهد. این مسئله مشکلات بزرگی برای توسعه دهندگان ایجاد کرده بود که مولینیو را غرق در پروژه و سپس کاملاً جدا از آن می دیدند. برخی از اوقات چند ماه کار با ورود دوباره وی به پروژه از بین می رفت.

اما با این وجود، نوعی هوشمندی در کارهای پیتر به چشم می خورد. از میان تمام ایده های احمقانه و غیرقابل انجام او یک الماس گران بها می توان یافت که همان سگ Fable است؛ ایده ای که در نظر بسیاری احمقانه جلوه کرد اما شاید بهترین مثال برای نمایش درک پیتر از طراحی بازی باشد.

برخی از اوقات چند ماه کار با ورود دوباره مولینیو به پروژه از بین می رفت

با این همه، شاید یکی از کارمندان سابق لاینهد بهترین نظر را در رابطه با وی داشته باشد: «من عاشق پیتر هستم، اما او یک عوضی است.»

«فکر میکنم که حالا همه ما می دانیم که من یک عوضی به تمام معنا هستم.» مولینیو ادامه می دهد: «بیایید هیچ تصویر متفاوتی برای خودمان ترسیم نکنیم. اوقات بسیاری بوده که دهان گشاد من، در برابر درک عمومی و رایج قرار گرفته است.»

در اوایل 2012 میلادی، لاینهد از مشکلی رنج برد که از آن با نام «دوشنبه سیاه» یاد می شود. بعد از اتفاقاتی ناگوار و جهت گیری کمپانی به سوی ارائه چند پروژه مختلف، جان مک کارمک، استوارت وایت و بسیاری دیگر از اعضای قدیمی لاینهد در یک روز استعفا دادند. مولینیو به هیچ وجه عکس العمل خوبی نشان نداد.

مولینیو: همه ما امروز را «دوشنبه سیاه» خواهیم نامید

مک کارمک می گوید: «او واقعاً کنترل لعنتی اش را از دست داد. و از ما خواسته شد تا فوراً ساختمان را ترک کنیم. می گفتم من 12 سال است که اینجا کار کرده ام، اجازه بده وسایلم را بردارم. [اما پیتر می گفت] نه، آنها را برایت می فرستیم، حالا گورت را از اینجا گم کن. او واقعا خشمگین شده بود.»

به رسم همیشگی لاینهد، مک کارمک بعد از این ماجرا به میخانه رفت. در ساعت 5 بعد از ظهر بود که وی به استودیو و برای برگزاری یک جلسه دعوت شد.

«پیتر گفت “همه ما امروز را دوشنبه سیاه خواهیم نامید. جان مک کارمک، از جایت بلند شو.” و شروع کرد به آرامی دست زدن. واقعا وحشتناک بود.»

«او برخوردی شخصی با این مسئله داشت. نمی توانم او را سرزنش کنم. تمام اعضای اصلی تیم ناگهان رفته بودند و به او گفتند لعنت به تو. وقتی در پایان داشتم وسایلم را جمع می کردم، ما را نشاند و به خاطر رفتارش معذرت خواهی کرد. او گفت “کنترلم را از دست دادم. احساس کردم که همه شما شخصاً و به صورت همزمان دارید به من حمله می کنید. مانند سزار که همه به او به صورت همزمان از پشت خنجر زدند”.»

مک کارمک می گوید که مولینیو سپس تلاش کرد تا همه چیز را از طریق تنها راهی که بلد بود بهتر کند. «او شروع به صحبت کرد و سخنانی تاثیرگذار و عاطفی درباره شیوه های کارفرمایی و کارهای که باید انجام دهم به زبان آورد. او به شکلی خالصانه فوق العاده بود. و به شکلی خالصانه سعی داشت معذرت خواهی کند.»

«او گفت “من تو را بسیار تحسین می کنم.” او وقتی بچه های Media Molecule از تیم جدا شدند، از آنها متنفر بود. اما بعد از کارهایی که به انجام رساندند، عاشق آنها شد چون به نحوی، در تولد چنین بازی هایی نقش داشت. او همیشه می گفت ببینید که چه چیزی خلق کردم و یاد گرفت که به این مسئله احترام بگذارد. بنابراین وقتی همه ما رفتیم، احساساتش جریحه دار شد اما بعد آرزوی موفقیت برایمان کرد “چون اگر شما کار خوبی انجام دهید، سبب می شود وجهه من بهتر گردد”.»

مدت کوتاهی بعد از دوشنبه سیاه، پیتر مولینیو هم لاینهد را بدرود گفت تا استودیوی مستقل دیگری در همان منطقه و آن سوی جاده تاسیس کند. او از اعضای تیم خواست تا در رستوران استودیو حاضر شوند و با چشمانی خیس، اعلام کرد در حال ترک استودیویی است که خود آن را تاسیس کرده بود.

مولینیو با چشمانی خیس، اعلام کرد در حال ترک استودیویی است که خود آن را تاسیس کرده بود

اما پیتر چرا از لاینهد رفت؟ یک نفر به یوروگیمر گفته است که مولینیو با دیدن موفقیت کمپانی هایی چون Zynga، تحت تاثیر درآمد بازار بازی های رایگان شبکه های اجتماعی قرار گرفت. دیگران نیز می گویند که او از مدت ها پیش از ساخت Fable خسته شده بود و عناوین دیگر استودیو مانند Black & White 2 و The Movies هم او را افسرده کرده بودند. در همین حال کنسل شدن بازی Milo & Kate هم هیچ کمکی به ماجرا نکرد.

در همین میان، برگزیده شدن مولینیو به عنوان یکی از مدیران اجرایی ارشد مایکروسافت بدین معنا بود که وی هفته ها خارج از دفتر سپری می کرد. او به ظاهر مدیر استودیوهای بازیسازی اروپای مایکروسافت بود که سبب می شد تا حدی روی Rare هم سلطه داشته باشد. این شغلی بود که او واقعا برایش مناسب نبود و مولینیو را از دنیایی که هنگام تاسیس لاینهد در سال 1997 برای خود متصور شده بود دور می کرد.

«به نظرم همه از Fable خسته شده بودند.» مولینیو توضیح می دهد: «من عاشق جهانی بودم که خلق نمودیم. باعث تاسف بود که سیمون و دین از تیم جدا شدند. آنها این جهان را خلق کردند. اما معتقدم که تیم به یک استراحت نیاز داشت. این استراحت در ظاهر انجام کارهای مسخره طی شش ماه بود، اما آنها نیاز داشتند تا از زیر فشار ساخت Fable خارج شوند.»

«12 سال زمانی طولانی برای کار روی یک IP است. بله، من خسته شدم.»

سیمون کارتر: موفقیت Fable و خرید استودیو از سوی مایکروسافت، سبب شد لاینهد برای اولین بار به ثبات مالی برسد

مک کارمک به یاد می آورد: «پیتر به من گفت که اگر مجبور شود یکبار دیگر جلوی مردم ظاهر شده و درباره هاب های لعنتی [کاراکترهایی کوتوله در سری Fable] صحبت کند، یک نفر را خواهد کشت.»

«او می گفت دیگر چه چیزی برای گفتن درباره هاب ها باقی مانده؟ دیگر درباره Fable چه می توان گفت؟ او مردی نیست که به ساخت نسخه های دنباله علاقه ای داشته باشد. وی به گونه ای است که می گوید یک ایده به ذهنم رسیده است و بعد می گوید حالا ایده ای دیگر دارم. پیتر درباره Fable 3 می گفت “من باید دائما به خبرگذاری های سراسر جهان بروم و مصاحبه کنم. به اندازه کافی درباره Fable حرف زده ام. مردم دیگر حتی به حرف هایم درباره Fable اعتماد ندارند. دلم می خواهد درباره ایده های جدیدم صحبت کنم”. بنابراین او تمایلی به Fable 3 نداشت. او به بازی هایی چون Milo & Kate و Survivors و دیگر بازی های مشابه تمایل داشت. این ها چیزهایی بودند که او را به وجد می آوردند.»

سیمون کارتر می گوید: «مشخصاً Fable هویت لاینهد را کاملاً تغییر داد. موفقیت بازی و خرید استودیو از سوی مایکروسافت، سبب شد لاینهد برای اولین بار به ثبات مالی برسد. با این حال، لاینهد در منظر تاریخی روی پروژه های مختلفی کار می کرد که براساس ایده های مولینیو شکل گرفته بودند و توسط خود او مدیریت می شدند، عناوینی مانند Black & White ،The Movies و Project Dimitri.»

«بعد از خرید استودیو، مایکروسافت بیشتر به Fable علاقه مند بود، عنوانی که ریشه های آن به خارج از لاینهد بر می گشت و دقیقاً براساس علایق پیتر شکل نگرفته بود. به نظرم در طولانی مدت ناامیدی و محدودیت عمل او تشدید شد.»

مولینیو از تیم جدا شده بود، اما وی تنها توسعه دهنده کهنه کاری محسوب نمی شد که دست به چنین کاری زد. بسیاری از افرادی که نقشی اساسی در شکل گیری فرهنگ کاری لاینهد ایفا کرده بودند هم از تیم جدا شدند؛ مارک هیلی، الکس ایوانز، اندی رابسون، جان مک کارمک، دین و سیمون کارتر تنها تعدادی از این افراد هستند. تا زمانی که پیتر کار روی بازی Curiosity را شروع کرد، لاینهد تغییراتی اساسی به خود دیده بود. با این حال، جدایی پیتر بزرگترین اتفاق تراژیک استودیو به شمار می رفت و اعضای تیم را به شوک فرو برد.

چارلتون ادواردز می گوید: «به یاد می آورم که واقعاً از این موضوع ناراحت بودم. به یاد می آورم که فکر می کردم از این پس چه اتفاقی خواهد افتاد؟ حالا دیگر چه کسی قرار است سکان هدایت را به دست گیرد؟ برایم جای سوال داشت که بدون او چه سرنوشتی برایمان رقم می خورد. در آن زمان این موضوع ضایعه بزرگی برایم به حساب می آمد.»

جرقه های خلاقیت دیگر از بین رفته بود و لاینهد به نوعی خاص، دلتنگ پیتر شد

کارکنان می گویند که بعد از جدایی مولینیو، استودیو شکلی سازمان یافته تر و حرفه ای تر به خود گرفت. و همچنان افراد بااستعداد زیادی در استودیوی کار می کردند که برای سالیان متمادی در آن حضور داشتند. اما جرقه های خلاقیت دیگر از بین رفته بود. و لاینهد به نوعی خاص، دلتنگ پیتر شد.

یکی از کارکنان لاینهد که تا لحظه تعطیلی آن در استودیو فعالیت می کرد می گوید: «تا زمانی که پیتر جدا شد، برای مهم ترین خصیصه او ارزش قائل نشده بودیم: پیتر می توانست حد و مرزهای مایکروسافت را روشن کند.»

«پیتر می توانست هرکاری که می خواست انجام دهد و تقریباً بر سر هر مسئله ای به مایکروسافت پاسخ منفی بدهد»

«پیتر می توانست هرکاری که می خواست انجام دهد و تقریباً بر سر هر مسئله ای به مایکروسافت پاسخ منفی بدهد. او این قدرت را داشت و وقتی از تیم جدا شد، ناگهان احساس کردیم که اندکی آسیب پذیرتر از قبل شده ایم.»

با تغییر لاینهد، مایکروسافت هم دچار تغییر شد. دان متریک خط مشی جدیدی برای کنسول بعدی مایکروسافت، اکس باکس وان، مشخص کرده بود که تا حد زیادی از گیمرهای حرفه ای فاصله می گرفت و آن را به گزینه ای مناسب برای گیمرهای کژوال که دوست داشتند با کنسول شان تلویزیون تماشا کنند تبدیل کرد. بعد از جدایی مولینیو، فیل هریسون که پیش تر در سونی کار می کرد، مدیریت عملیات شعبه اروپای مایکروسافت را برعهده گرفت. دوران تغییر فرا رسیده بود.

در نظر گرفتن بازی های ویدیویی به عنوان یک «سرویس»، به عبارتی اشاره دارد که به معنای پشتیبانی از آن بازی با آپدیت های متداوم پس از عرضه است. این سرویس ها احتمالاً بازی هایی Free to Play هستند. حوالی سال 2012، بازی League of Legends به بزرگترین بازی ویدیویی جهان بدل گشت، که شاید بهترین مثال برای در نظرگیری بازی به عنوان یک سرویس باشد.

به گفته سه منبع مختلف که از ارتباط میان لاینهد و مایکروسافت در سال 2012 باخبر بوده اند، مدیران برند اکس باکس می خواستند تا Fable جدید یک بازی سرویسی باشد. به لاینهد گفته شده بود که دیگر نمی تواند یک بازی تک نفره نقش آفرینی بسازد: «دیگر هیچ راهی ندارد که کسی از این پس محصولی تک نفره بسازد. من چیزی می خواهم که به عنوان سرویس عمل کند.» این سخنانی است که منابع، آن را به یکی از مدیران مایکروسافت نسبت می دهند.

یکی دیگر از منابع آشنا به مکالمات دو طرف می گوید: «”یا شما یک بازی سرویس محور می سازید یا تعطیل خواهید شد”. این فشاری بزرگ و جدید از سوی مایکروسافت بود و شنیده بودم که استودیوهای دیگر هم چنین پیغامی دریافت کرده بودند، با این حال برخی مقابله به مثل کرده بودند.»

گذشته از فشار مضاعف در جهت ساخت یک بازی به عنوان سرویس، مایکروسافت مدت ها بود که می خواست از فرنچایز Fable درآمد بیشتری عایدش شود. مولینیو و وبلی تاکید می ورزند که Fable سودده بود، اما نه به اندازه دیگر فرنچایزهای انحصاری مایکروسافت مانند هیلو.

«یا شما یک بازی سرویس محور می سازید یا تعطیل خواهید شد»

رابی باخ که پیش از ورود دان متریک، مدیریت بخش سرگرمی و دیوایس های مایکروسافت را برعهده داشت می گوید: «دسته بندی [ای که Fable در آن قرار می گیرد] بزرگ ترین دسته بندی جهان نیست. این بازی فوتبال نبود، شوتری اول شخص نبود. بنابراین از منظر تجاری می توان گفت که Fable موفقیت آمیز بود اما نه به طرزی چشمگیر.»

سیمون کارتر توضیح می دهد: «به عنوان سازندگان یک بازی انحصاری، ما وظیفه ای استراتژیک به دوش داشتیم و آن ساخت تجربه ای منحصر به فرد و و نوآورانه بود که سازندگان شخص ثالث به چنین ریسک هایی دست نمی زنند. بنابراین این بازی ها کاری می کنند که مردم نسبت به خرید اکس باکس تمایل نشان دهند به تبع آن، فروش سخت افزاری افزایش می یابد.»

«با این حال ما زیر فشار دستیابی به سودی فوق العاده بودیم. در مقام توضیح باید گفت که هر سه نسخه Fable، با وجود مشکلات مختلف در توسعه Fable 1 و Fable 2، به شدت سودده بودند، اما میزان فروش آن به اندازه دیگر عناوین مشخص مایکروسافت که موجی از هیجان را به راه می انداختند نبود.»

در این شرایط بود که جان مک کارمک تصمیم گرفت تا Fable 4 را چند مرحله ارتقا دهد اما با مخالفت مایکروسافت مواجه شد. او می خواست موتور بازی را به آنریل 4 تغییر دهد و Fable را به عصر تکنولوژیکال و صنعتی با المان هایی چون تراموا و ماشین های پرنده ببرد. او می گوید: «ما می خواستیم بازی را به اواخر دوران ویکتوریایی ببریم و نوعی تم ژول ورنی به بازی ببخشیم.»

رابی باخ: از منظر تجاری می توان گفت که Fable موفقیت آمیز بود اما نه به طرزی چشمگیر

در اولین Fable، لوکیشن Bowerstone شهرکی کوچک بود که در Fable 2 اندازه آن بزرگتر از سابق شد. در Fable 3 هم Bowerstone به شهری تمام عیار تبدیل شد. مک کارمک می خواست در Fable 4، لوکیشن Bowerstone را همچون شهری مثل لندن طراحی کند؛ شهری عظیم با تراکم جمعیتی فراوان. «جک قاتل» (Jack the Reaper) هم قرار بود در بازی حضور داشته و بر خیابان ها حکومت کند.

قرار بود بازی تاثیر زیادی از افسانه ها و اسطوره های انگلیسی بگیرد. مک کارمک برنامه داشت که شخصیت هایی چون را به داستان آورده و نوعی ماهیت Fable-گونه به آنها ببخشد: «چنین محیط عجیب و غریبی برای لندن در نظر داشتیم. و این قرار بود Fable 4 باشد که شکلی تیره تر از هر زمانی دیگری به خود گرفته. با خودم می گفتم که این ایده لعنتی واقعا فوق العاده است و تمام اعضای تیم هم برای توسعه اش آمادگی کامل داشتند.»

اما مشخص شد که همه افراد هم از این ایده استقبال نکرده اند، زیرا لاینهد مجبور شد به توسعه یک بازی فن سرویس روی آورد.

مک کارمک از این تصمیم خشمگین شد و می گوید یکی از دلایل جدایی اش از کمپانی در سال 2012 نیز همین موضوع بوده است. «من به آنها می گفتم “ببینید، به ما چهار سال فرصت دهید، سرمایه مناسب در اختیارمان بگذارد و همان شانسی را به ما بدهید که عناوینی چون Mass Effect و Skyrim از آن بهره مند بودند. ساخت آنها 4 سال طول کشیده و بودجه کلانی داشته اند. چنین چیزی را به ما بدهید و ما کاری می کنیم که به تعداد بازیکنان مد نظرتان برسید.” اما آنها پاسخ منفی دادند و گفتند که سه نسخه قبلی تنها سه برابر هزینه خود را برگردانده اند که کافی نیست. لعنت به آنها. همین موضوع خشمگینم کرد.»

The post appeared first on .

میراث از دست رفته مایکروسافت؛ استودیوی سازنده Fable چگونه تاسیس و چطور منحل شد [قسمت سوم]