تاریخ انتشار بازی Don Bradman Cricket 17 اعلام شد

تاریخ انتشار بازی Don Bradman Cricket 17 اعلام شد

تاریخ انتشار بازی Don Bradman Cricket 17 اعلام شد

بازی Don Bradman Cricket 17 در تاریخ 22 دسامبر(2 دی) عرضه خواهد شد. امروز استودیو Big Ant و Home Entertainment Suppliers طی بیانیه ای این خبر را اعلام کردند.

آقای Ross Symons مدیر عامل استودیو Big Ant می گوید : ما از موفقیت سری بازی های Don Bradman Cricket بسیار خوشحال هستیم. کاربران زیادی روزانه وقت خود را برای سرگرم شدن با این بازی صرف می کنند . کاربران تیم مورد علاقه خود را با نسخه بازی مقایسه می کنند و ما در تلاش هستیم تا بهترین و شبیه به واقیت ترین بازی این سری را در اختیار آن ها قرار دهیم .

مشخص است که بنیاد The Don Bradman از اعلام زمان انتشار این بازی بسیار هیجان زده شده است . این بازی موجب شده است تا میراث با شکوه Don Bradman حفظ شده و رو به جلو پیشرفت کند. رینا هور (Rina Hore) می گوید : ما به دنبال دیدن افق های دور هستیم و منتظر بازخورد ها طرفداران برای این بازی می باشیم تا بتوانیم نسخه بعدی بازی را بیش از پیش بهبود بخشیم.

بازی Don Bradman Cricket 17 در تاریخ 22 دسامبر(2 دی) برای کنسول های ایکس باکس وان ، پلی استیشن 4 عرضه می شود و کاربران نسخه کامپیوتر می توانند با یک ماه تاخیر این بازی را از استیم تهیه نمایند.

 

تاریخ انتشار بازی Don Bradman Cricket 17 اعلام شد

در جستجوی نور: بازی Sunless Skies ایده‌های نسخه‌ی قبل را گسترش خواهد داد

در جستجوی نور: بازی Sunless Skies ایده‌های نسخه‌ی قبل را گسترش خواهد داد

سال گذشته اعضای استودیو Failbetter Games بازی موفق خود با نام Sunless Sea را در اختیار بازی‌دوستان قرار دادند که بسیار مورد توجه آن‌ها قرار گرفت. حال آن‌ها در پی ساخت دنباله‌ای برای این بازی هستند که با نام Sunless Skies شناخته می‌شود.

گیم‌پلی بازی Sunless Skies از همان الگوی آشنای بازی Sunless Sea پیروی می‌کند و تمرکز اصلی آن بر کاوش و سیر و سیاحت سرزمین‌های دور و نزدیک توسط گیمرها قرار خواهد داشت. ضمن این‌که ساختار روگ‌لایک این بازی (که مبتنی بر به تصویر کشیدن محیط‌های تصادفی خواهد بود) همراه با برخورداری گیم‌پلی آن از ویژگی‌های نقش‌آفرینی نیز از جمله دیگر تشابهات ساختار این بازی با نسخه‌ی پیش از خود یعنی بازی Sunless Sea به شمار می‌رود.

در بازی Sunless Skies شما همچنان شهر رو به زوال لندن را به عنوان مقر اصلی استقرار خود تحت اختیار دارید و برای یافتن افق‌های تازه‌ای از زندگی، ناگزیر به سفر در دل اقیانوس بی‌پایان و کشف سرزمین‌های جدید خواهید بود. بنابر تایید سازندگان بازی Sunless Skies (که در حال حاضر مراحل پیش‌تولید خود را سپری می‌کند) تلاش اصلی آن‌ها در زمینه‌ی طراحی این بازی بر این است تا با بهبود مکانیزم‌های موجود در بازی Sunless Sea تجربه‌ای بهتر و متنوع‌تر را برای گیمرها به ارمغان بیاورند و با طراحی بندرگاه‌های جدید در دل دنیای این اثر روند تکراری سفر به سرزمین‌های دور و بازگشت به لندن در نسخه‌ی قبل را به روندی متنوع و در عین حال مختصر در نسخه‌ی جدید تبدیل سازند.

اگرچه هنوز تاریخ دقیقی برای انتشار این بازی از سوی سازندگان آن اعلام نشده است، اما بنابر تایید آن‌ها مقصد اصلی بازی Sunless Skies نیز همانند بازی Sunless Sea پلتفرم PC و سه سیستم‌عامل ویندوز، مک و لینوکس خواهد بود. باید دید که بازی Sunless Skies در نهایت تا چه اندازه خواهد توانست به ارتقای مکانیزم‌های ‌گیم‌پلی بازی Sunless Sea بپردازد و تجربه‌ای بهتر از نسخه‌ی قبل را در اختیار بازی‌دوستان قرار دهد.

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

در جستجوی نور: بازی Sunless Skies ایده‌های نسخه‌ی قبل را گسترش خواهد داد

یک حرفه ای بدون مرز برای بازی خورها از AOC

یک حرفه ای بدون مرز برای بازی خورها از AOC

یک حرفه ای بدون مرز برای بازی خورها از AOC

کمپانی AOC که در بازار ایران نیز برندی شناخته شده است، دومین مانیتور گیمینگ خود در عرض 1 ماه را معرفی کرد. این مانیتور که  AGON AG251FZ نام دارد، عضوی دیگر از سری محصولات آگون است که ظاهری دقیقا به مشابه برادران خود دارد.

این مانیتور 25 اینچی به یگ پنل TN با پشتیبانی از دقت FHD مجهز شده است. استفاده از پنل های TN در مانیتورهای گیمینگ امری عادی است چرا که زمان پاسخ به فرکانس آنها (Respond Time) پایین تر از پنل های IPS است. زمان پاسخ به فرکانس در این مانیتور نیز تنها 1 میلی ثانیه است اما به خاطر داشته باشید که این مانیتورها گزینه ی مناسبی برای طراح و عکاسان نخواهد بود. این پنل قادر به نمایش 16.8 میلیون رنگ است. نسبت کنتراست آن نیز 1:1000 عنوان شده است. زاویه دید پنل 160/170 درجه است. یکی از نکات جالب توجه در این مانیتور، نرخ فرکانسی پنل است؛ AG251FZ می تواند فرکانس 240 هرتز را ارائه نمائید و در این راه از فناوری AMD FreeSync نیز پشتیبانی می کند. کمینه فرکانس آن به 48 هرتز می رسد و در حداکثر نیاز می توان به فرکانس 240 هرتز دست پیدا کرد. در عین حال ویژگی دیگر آن شدت نور پنل است که می تواند به 400 نیت دست یابد. به طور معمول مانیتورهای گیمینگ بین 250 الی 350 نیت را پوشش می دهند.

علاوه بر پورت های HDMI 2.0 و  DisplayPort 1.2، یک رابط VGA و 4 پورت USB 3.0 نیز در اختیار کاربران قرار گرفته است. یکی از دلایل تکرار این طراحی در بسیاری از مانیتورهای AOC AGON در ارگونومیک کم نظیر پایه نهفته است. پایه این مانیتور را می توان در چند جهت مختلف و از حداقل 5 الی  25 درجه تغییر داد. مانیتور AGON AG251FZ در ماه ژانویه سال 2017 و با قیمت 560 دلار روانه بازارهای جهانی خواهد شد.

یک حرفه ای بدون مرز برای بازی خورها از AOC

بازی FIFA 17 تا 8 آذر برای کنسول های پلی استیشن 4 و ایکس باکس وان رایگان خواهد بود

بازی FIFA 17 تا 8 آذر برای کنسول های پلی استیشن 4 و ایکس باکس وان رایگان خواهد بود

بازی FIFA 17 تا 8 آذر برای کنسول های پلی استیشن 4 و ایکس باکس وان رایگان خواهد بود

شرکت EA Sports اعلام کرد یک نسخه رایگان از بازی فیفا 17 تا پایان هفته برای کنسول های پلی استیشن 4 و ایکس باکس وان در دسترس کاربران خواهد بود.  این نسخه رایگان از تاریخ 24 نوامبر(4 آذر) در دسترس قرار گرفته که شامل تمامی قسمت های بازی از جمله تمامی تیم ها ، حالت Career و…  می باشد.

این نسخه رایگان تا دوشنبه 28 نوامبر(8 آذر) در درسترس کاربران می باشد و EA Sports اعلام کرده است که تمامی پیشرفت های در صورت خرید به نسخه اصلی انتقال می یابد.

کاربران کنسول ایکس باکس وان می توانند بازی FIFA 17 را به عنوان بخشی از جمعه سیاه مایکروسافت با تخفیف ویژه به قیمت 36 دلار خریداری نمایند. این بازی در کنسول پلی اسیتشن 4 از تخفیف خرید برخوردار نیست اگرچه سونی 10 درصد تخفیف به عنوان بخشی از جمعه سیاه در اختیار کاربران قرار داده است که می توانند بازی را ارزان تر از قیمت معمول خریداری نمایند . کاربرانی که قصد خرید نسخه فیزیکی بازی FIFA 17  را دارند نیز می توانند این بازی را در خرده فروشی ها به قیمت 27-30 دلار به عنوان بخشی از جمعه سیاه خریداری نمایند.

 

بازی FIFA 17 تا 8 آذر برای کنسول های پلی استیشن 4 و ایکس باکس وان رایگان خواهد بود

معرفی بازی Time Locker – Shooter؛ ایستگاه ثانیه ها

معرفی بازی Time Locker – Shooter؛ ایستگاه ثانیه ها

یکی از لذت بخش ترین لحظه های زندگی ما بازیکن ها، پایان انتظار برای عنوانی است که روزها خواهان انجامش هستیم. حالا این قضیه زمانی رنگ و بوی جالب تری به خودش می گیرد که از علاقه مندان به اپلیکیشن های اسمارت فون ها باشید. می پرسید چگونه؟ معمولا انتشار بعضی بازی های تلفن های هوشمند ناگهانی بوده یا به خاطر حجم زیاد عناوینی که روزانه می بینیم، طبیعتا نمی توانیم اخبار تمام اپلیکیشن ها را دنبال کنیم.

بنابراین ممکن است از مشاهده بعضی عناوین روی مارکت ها سورپرایز شوید. دیروز که سایت ها را برای معرفی بازی زیر و رو می کردیم، یکی از این اتفاقات را تجربه نمودیم. Time Locker – Shooter عنوانی است که 5 ماه پیش برای آی دیوایس ها منتشر شد و جدا از دریافت بازخوردهای بسیار مثبت از سوی منتقدین، توانست به موفقیت هایی هم دست پیدا کند. تقریبا چهار روز از انتشار این عنوان برای دیوایس های اندرویدی گذشته و امروز تصمیم گرفتیم تا آن را معرفی نماییم.

Time Locker یک بازی رکوردی بوده و استودیو سازنده برای سختی عنوانش از ایده Wave ها استفاده کرده است؛ با موج هایی از دشمنان به مبارزه می پردازید و با طی یک مسافت مشخص، تعداد و گونه آن های متفاوت خواهند شد. این روند افزایش قدرت هم تا هنگامی که ببازید ادامه می یابد.

اما برای چی این قدر نسبت به تجربه Time Locker – Shooter هیجان زده بودیم؟ به خاطر مکانیزم های استثنایی گیم پلی؛ شاید توسعه دهنده از بازی ایندی معروف Superhot الهام گرفته باشد ولی Sotaro Otsuka با ترکیب المان های آشنا این عنوان و تغییرات روی آن ها یکی از خلاقانه ترین اپلیکیشن های اسمارت فون ها را ساخته است. همانند عنوانی که اسم بردیم با Time Locker هم «زمان» تنها وقتی حرکت خواهد کرد که شما حرکت کنید.

ساده تر بگوییم، برای کنترل کاراکتر بازی یا تیراندازی به سمت دشمنان تنها یک انگشت کافی بوده و می توانید هر جایی که خواستید بروید. اگر دست خود را از صفحه برداشته یا آرام قدم بردارید، زمان ایستاده یا کند می گذرد. پرسش اینجاست به واسطه این که می توانیم بازی را آهسته نماییم، بازیکن ها چگونه طعم چالش را می چشند. خوشبختانه همان گونه که شما حرکت می کنید، زمین هم پشت سر شما تخریب خواهد شد.

با استفاده از آیتم هایی که هنگام مبارزات به دست می آورید، می توانید خود را یک قدم به شکستن رکوردها نزدیک کنید. به یاد داشته باشید که اگر به دشمن ها برخورد نمایید، خواهید باخت.

بنابراین مجبورید تا با دقت ثانیه ها را بگذرانید. یکی از قسمت هایی که به واسطه آن جذابیت Time Locker افزایش چشمگیری یافته را می توانیم شخصیت های بازی بنامیم. چون تفاوت آن ها تنها به ظاهر نیست و با اسلحه های گوناگون به استقبال دشمن ها خواهند رفت. پیش از اتمام مطلب بد نیست نگاهی هم به بخش گرافیک بیندازیم. همانند گیم پلی، اینجا هم شباهت هایی بین Superhot و Time Locker میبینیم.

اما استودیو سازنده با رنگ بندی خوب محیط، کاراکترها و طراحی آبجکت ها یک تجربه دیداری فوق العاده را به بازیکن ها هدیه بدهد. همان گونه که گفتیم Time Locker از جالب ترین ترین بازی های اسمارت فون ها است. Sotaro Otsuka توانسته با پرداخت به ایده ای که پیشتر با Superhot دیده بودیم، تجربه ای را به مخاطبین هدیه دهد که انگار نمونه اش را ندیدیم. واقعا چنین عنوانی با حجم پایینش را نمی خواهید انجام دهید؟

TIME LOCKER - Shooter
  • TIME LOCKER – Shooter
  • قیمت: رایگان
  • سازنده: sotaro otsuka
  • سیستم عامل: iOS و اندروید
  • حجم: 53.7 / 25.9 مگابایت
  • دانلود:

The post appeared first on .

معرفی بازی Time Locker – Shooter؛ ایستگاه ثانیه ها

سر انجام بازی Fallout 4 در پلی استیشن 4 ماد دریافت می کند

سر انجام بازی Fallout 4 در پلی استیشن 4 ماد دریافت می کند

سر انجام بازی Fallout 4 در پلی استیشن 4 ماد دریافت می کند

بازیکنان بازی Fallout 4 سر انجام پس از مدت ها انتظار می توانند در بروز رسانی جدید این بازی از ماد استفاده نمایند. بروز رسانی 1.8 پیش از این برای پلتفرم های کامپیوتر و ایکس باکس وان منتشر شده اما نسخه پلی استیشن 4 آن به تعویق افتاده بود.

در ماه اکتبر بتسدا اعلام کرد که پس از یک اختلاف نظر سر انجام با شرکت سونی به توافق برای عرضه ماد برای بازی  های  Fallout 4 و Skyrim: Special Edition رسیده است. شایان ذکر است که تنها ماد هایی در کنسول پلی استیشن 4 قابل استفاده می باشند که به صورت داخلی ساخته شده باشند و به این معناست که کاربران در کنسول پلی استیشن 4 به ماد هایی به مراتب کمتر نسبت به کنسول ایکس باکس وان و کامپیوتر دسترسی دارند. ماد های بازی Fallout 4 چندین ماه است که برای فروش به صورت اینترنتی در دسترس کاربران می باشد.

شرکت بتسدا همچنین تایید کرده است که در بروز رسانی جدید بازی Fallout 4 برای پلی استیشن 4 از کنسول پلی استیشن 4 پرو نیز پشتیبانی خواهد شد. توسعه دهنده این بازی پیش تر گفته بود  که پشتیبانی بازی Fallout 4 از کنسول پلی استیشن 4 پرو ،  بهبود کیفیت و افزایش روشنایی و کیفیت 4k را برای این بازی فراهم می کند . بروز رسانی 1.8 بازی Fallout 4 همچنین ویژگی های ماد ها را تغییر داده به طوری که امکان امتیاز دهی به ماد های در حال ساخت وجود نداشته و کاربران تنها پس از اتمام ساخت ماد ها و دانلود آن می توانند امتیاز خود را ثبت نمایند. این پچ همچنین برخی از مشکلات عمومی را رفع کرده و موجب بهبود عملکر بازی می شود.

در ادامه می توانید جزئیات این بروز رسانی را مشاهده نمایید.

 ویژگی جدید

  • پشتیبانی ماد در کنسول پلی اسیتشن 4

مشکلات رفع شده

  • بهینه سازی عمومی و بهبود عملکرد
  • رفع مشکل صدا پس از بارگذاری بازی
  • رفع مشکل کرش هنگام خارج شدن از منوی اصلی برای شروع یک بازی جدید
  • رفع مشکل مربوط به فاصله در هنگام جستجو
  • نمی توان به ماد های در حال ساخت رای داد و در حال حاضر تنها می توان پس از ساخت و دریافت ماد به آن امتیاز داد
  • دو برابر شدن مقدار کاشی ها در منوی ماد این بازی
  • رفع یک کرش نادر که در زمان وجود ساختار داده ای نا مناسب اتفاق می افتد
  • رفع مشکل عدم نمایش ماد ها در مکان درست
  • رفع مشکل عدم نمایش تصاویر ماد ها در پیمایش سریع صفحه
  • رفع مشکل صدا هنگامی که Sentry Bot اقدام به شلیک Gatling Lasers می کند.

سر انجام بازی Fallout 4 در پلی استیشن 4 ماد دریافت می کند

آپدیت جدید بازی Fallout Shelter مکانهای جدیدی به بازی اضافه خواهدکرد

آپدیت جدید بازی Fallout Shelter مکانهای جدیدی به بازی اضافه خواهدکرد

آپدیت جدید بازی Fallout Shelter که به مناسبت روز شکرگذاری منتشر شده است، شامل موارد متعددی می باشد.

شرکت بتسدا آپدیتی با شماره 1.9 برای بازی Fallout Shelter منتشر کرده است. در این آپدیت مکان جدیدی به نام غارها (Caves) به بازی اضافه شده است. همچنین تم های مخصوص روز شکرگذاری برای تزیین اتاقها در بازی درنظر گرفته شده و استیکرهای جدیدی نیز برای iOS 10 به آن اضافه شده است.

علاوه بر اینها، مأموریتهای جدیدی نیز برای بازی تعریف شده است و مأموریتهای قبلی نیز به مناسبت روز شکرگذاری  دچار تغییراتی خواهدشد. لازم به ذکر است که برای استفاده از این تغییرات و مأموریتهای جدید، تنها تا پایان همین ماه فرصت دارید.

گفتنی است این آپدیت برای نسخه های PC و تلفن همراه بازی منتشر شده است. شرکت بتسدا اعلام کرده است که در ماه دسامبر و به مناسبت تعطیلات سال نوی میلادی، دوباره تغییراتی در Fallout Shelter اعمال خواهدکرد.

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

آپدیت جدید بازی Fallout Shelter مکانهای جدیدی به بازی اضافه خواهدکرد

مصاحبه با مدیر عامل الکترونیک آرتز؛ زندگی شما یک بازی ویدیویی خواهد شد

مصاحبه با مدیر عامل الکترونیک آرتز؛ زندگی شما یک بازی ویدیویی خواهد شد

اگر در حال حاضر علاقه‌ ای به تجربه بازی های ویدیویی ندارید، در آینده به سراغ آن ها خواهید رفت.

اندرو ویلسون (Andrew Wilson)، رئیس کمپانی الکترونیک آرتز، باور دارد بازی ها در سال 2021 میلادی، متنوع تر، در دسترس تر و فراگیرتر خواهند بود.

کنسول خانگی و تلفن هوشمندتان به کمک شما خواهند آمد تا با دوستان و افراد غریبه در سراسر جهان بازی کنید، کاری که احتمالاً هدست واقعیت مجازی، عینک های واقعیت افزوده و یا حتی صفحه نمایش یخچال هوشمند شما نیز قادر به انجام آن باشند.

ویلسون اشتیاق خاصی به پیش بینی آینده صنعت بازی دارد. الکترونیک آرتز در این 34 سال از محفل کوچک چند برنامه نویس ساده به شرکتی غول آسا با صدها طراح، هنرمند، نویسنده و بازیگر بدل گشته است. شرکتی که هر سال عناوین پرفروشی را روانه بازار می کند.

اما چند سال اخیر نقطه عطف بزرگی برای این کمپانی به شمار می رود. ویلسون در سال 2013 بر صندلی ریاست نشست، سالی که الکتروینک آرتز برای دومین بار، به عنوان بدترین کمپانی ایالات متحده آمریکا انتخاب شد.

با مدیریت ویلسون، تمرکز این کمپانی به سوی گیمرها معطوف شد. او با قرار دادن خریداران به عنوان اولویت اصلی، کمیته‌ای داخلی تشکیل داد تا صدای طرفداران را بشنود و با بهره گیری از انتقاد ها، زمینه رشد الکترونیک آرتز را فراهم کند.

امسال، شاهد بازگشت قدرتمند فرانچایزهای ورزشی این شرکت، عرضه چند شوتر اول شخص ستایش شده، دنباله‌ ای از بازی های موبایل موفق و تمایل الکترونیک آرتز به تکنولوژی تازه واقعیت مجازی بودیم.

تمام این موارد نشان می دهد که در دنیایی از بازی هایی با بودجه های کلان، به نظر می رسد اندرو ویلسون می داند در حال حاضر چه تصمیمی نتیجه می دهد.

اما ویلسون چشم به آسمان دوخته است: بلند پروازی های او شامل آینده ای عظیم تر و فراگیرتر می شود. به همین دلیل است که وبسایت ورج تصمیم گرفته تا مصاحبه‌ ای با او داشته باشد.

در ادامه مصاحبه کریس پلنت را با اندرو ویلسون درباره آینده صنعت بازی‌ های ویدیویی می خوانیم.

یک روز از زندگی کسی که از تجربه بازی های ویدیویی لذت می برد، در سال 2021 چگونه است؟

بزرگترین تغییری که به نظر من شاهد آن خواهیم بود این است که بازی‌ های ویدیویی از تجربه ای گسسته به سمت تجربه ای پیوسته و همیشگی حرکت می کنند.

زمانی که 15 ساله بودم-در حال حاضر در دهه چهارم زندگی ام هستم- اگر می خواستم ترانه ای گوش بدهم، انتخاب های زیادی نداشتم. می توانستم تمام شب بیدار بمانم و امیدوار باشم که آهنگ مورد علاقه ام از رادیو پخش شود.

گزینه دیگر آن بود که به فروشگاه بروم، نوار کاستی از گروه هایی چون گان اند روزز، بون جووی یا هر خواننده دیگری خریداری کنم، به خانه برگردم، آن را در ضبط گذاشته و به آن گوش دهم.

حتی این شرایط نیز نسبت به 50 سال گذشته انقلابی به حساب می آمد، زمانی که برای شنیدن موسیقی باید کت و شلوار پوشیده و به ارکست می رفتم.

امروز، به لطف این حقیقت که تقریباً هر کدام از دستگاه هایم قادر به پخش موزیک هستند و سرویس های چون اسپاتیفای که ترانه ها را برای من شخصی سازی می کنند، موسیقی تقریباً به تمام جنبه های زندگی ام نفوذ کرده.

موسیقی از شرایطی که برای گوش دادن به آن باید تصمیمی آگاهانه اتخاذ می کردم، به مرحله ای رسیده که تمام جنبه های زندگی را از لحظه ای در صبح که بیدار می شوم تا هنگام خواب، احاطه کرده است.

زمانی که به بازی های ویدیویی فکر می کنیم، می بینیم که از همین حالا افراد بیشتری مشغول تجربه بازی های بیشتری روی پلتفرم های بیشتر و در نقاط بیشتری از دنیا هستند.

دیگر دنیای بازی تجارت کنسول خانگی، کامپیوتر شخصی و یا حتی موبایل نیست. حالا ما با فناوری های جدیدی چون واقعیت مجازی، واقعیت افزوده و استریم محتوا رو به رو هستیم.

حالا نگاهی به آینده داشته باشید و به آن فکر کنید دنیا چگونه خواهد بود وقتی با اینترنت 5G بازی ها را بدون لگ به هر دستگاهی که دارید، استریم می کنید.

تصور آن واقعاً ساده است که بازی ها در آینده زندگی ما را احاطه خواهند کرد، همان شکلی که موسیقی امروزه این کار را کرده.

از لحظه ای در صبح که از خواب بیدار می شوم، هر کاری که انجام می دهم تاثیری روی زندگی گیمینگ من دارد. تعداد تخم مرغ هایی که در یخچال متصل به اینترنت خانه ام دارم، ممکن است به این معنی باشد که سیم های من [شخصیت های The Sims] وضعیت بهتری در بازی دارند.

مسافتی که با خودرو تسلا تا رسیدن به محل کار طی می کنم، ممکن است به این معنی باشد که انرژی بیشتری در نید فور اسپید دریافت کنم. اگر بعد از ظهر برای تمرین فوتبال به زمین بروم، به لطف کفش های فوتبالی که از اینترنت پشتیبانی می کنند، احتمال دارد کارت های جدیدی در فیفا کسب کنم.

از دیدگاه من، این دنیایی که در آن زندگی و بازی ها با یکدیگر ترکیب می شوند؛ در آینده نه چندان دور و با اطمینان زیاد تا سال 2021 از راه می رسد.

در سال 2021، زمانی که به فروشگاهی می روم چه چیزی را در قفسه ها و یا صفحه اول یک فروشگاه دیجیتالی خواهم دید؟

فکر می کنم قرار است ما با جنبه متفاوتی از بازی ها مواجه شویم. یکی از دلایل اصلی درگیر شدن ما با بازی های ویدیویی، تعامل و ارتباطات اجتماعی است. هرم سلسله مراتب نیازهای مزلو: پس از آن که هوا، خوراک، آب و پناهگاه همگی تامین شد، حس تعلقی پیدا می کنید که  همان نیاز به تعامل اجتماعی است.

عزت نفس پیدا می کنید که درباره پشت سر گذاشتن چالش ها است و به خودشکوفایی می رسید که به معنای ساختن در دنیایی زنده و پویا است. بازی ها قرار است تمامی این صفت ها را به شما ببخشند.

فکر می کنم به زودی اهمیت کمتری بدهیم که آیا یک بازی شوتر، ورزشی، جهان باز یا جهان بسته، داستان آن خطی یا پیچیده و چند نفره است یا خیر، بلکه بازی ها درباره دنیای حاضر خواهند بود که همه ما نقشی در آن داریم.

یکی از دلایل اصلی درگیر شدن ما با بازی های ویدیویی، تعامل و ارتباطات اجتماعی است.

سرگرمی همچنان بخشی مهم از زندگی ما خواهد بود. همه ما از نقاشی کردن روی دیوار یک غار و پرتاب کردن استخوان به درون یک دایره به سمت جامعه ‌ای جهانی حرکت کردیم که در آن به کمک بازی‌ ها با هم در تعامل هستیم.

بازی هایی که واقعاً مفید بوده و ارتباط اجتماعی، رقابت، خلقت، عزت نفس و راه پشت سر گذاشتن چالش های ما را تامین می کنند. من فکر می کنم که بازی ها در آینده به بخشی بسیار، بسیار مثبت از زندگی ما تبدیل خواهند شد.

آینده ای که توصیف می کنید، هم به عنوان فضایی مجازی و هم از لحاظ دشواری ساخت آن، عظیم به نظر می رسد. این دنیاهای مجازی تا چه اندازه بزرگ هستند؟ و چه تعداد افرادی برای ساخت آن ها نیاز است؟

نکته بسیار جالب این است زمانی که من در سال 2000 میلادی ساخت بازی را شروع کردم، یک تیم بزرگ ساخت بازی شامل 20 نفر می شد. زمانی که به تیم ساخت سری ورزشی فیفا در سال 2005 پیوستم، تیمی به بزرگی 200 نفر در اختیار داشتیم.

حالا من داستان هایی از دیگر بخش های این صنعت می شنوم که تیم هایی برای ساخت بازی متشکل از هزاران نفر، وجود دارد. اندازه جهانی که در بازی خلق می شود، متناسب با تعداد افراد تیم و زمانی است که آن ها برای ساخت در اختیار دارند.

ساخت بازی واقعاً شبیه معماری است. بازی ها شبیه هر ساختمانی که در دنیا وجود دارند، خلق می شوند.

جهانی را تصور کنید که ما توسط تیم اصلی محدود نمی شویم. جهانی را تصور کنید که ما به عنوان بازی سازان مجموعه ابزار پایه‌ ای را ساخته و آن را در اختیار 6 میلیارد آدم می گذاریم تا هر عنوانی را که به نظرشان فوق العاده می آید، بسازند. عناوینی که باور دارند می تواند دوستانشان را بیشتر از هر بازی که ما می توانستیم بسازیم، سرگرم کند.

دنیایی که ما خلق خواهیم کرد، بدون شک بزرگتر از زمینی می شود که در آن نفس می کشیم، و شاید بزرگتر از منظومه شمسی که در آن زندگی می کنیم.

آیا شما به عنوانی چون ماینکرفت اشاره دارید که به گیمرها اجازه می دهد تا از محتویات بازی برای ساختن استفاده کنند یا از میلیارد ها انسان صحبت می کنید که واقعاً بازی ها را کد نویسی می کنند؟

زمانی که من کودک بودم، زبان آلمانی را در مدرسه یاد گرفتم. مدرسه ام واقعاً پیشرو بود، بنابراین ما در نهایت به کودکان زبان ماندارین یاد دادیم. من در استرالیا بزرگ شدم، پس ما بخشی از آسیا هستیم. چین شریک تجاری بزرگ استرالیا بود. پیشرفت ما را به یاد گرفتن زبان ماندارین رساند.

حالا من یک دختر بچه چهار و نیم ساله دارم. امید دارم که او کد نویسی کامپیوتر را یاد بگیرد چرا که واقعاً باور دارم زبانی جهانی خواهد شد.

15 سال در دنیایی جلو بروید که ممکن است همه ما به زبان جهانی کد صحبت کنیم.

15 سال در دنیایی جلو بروید که ممکن است ما فرانسوی، آلمانی، چینی یا ژاپنی صحبت کنیم اما همه ما به زبان جهانی کد صحبت خواهیم کرد. تصور کنید این موضوع در زمینه خلق سرگرمی درون یک دنیای مجازی به چه معناست، عمیق است.

ایده بازی ای ویدیویی که شما را در زندگی روزانه دنبال می کند، بسیار جالب است اما موانع زیادی وجود دارد. آیا ما واقعاً بازی یکسانی را روی هر پلتفرم می بینیم یا تجربه بازی بسته به سخت افزار، خاص و متفاوت خواهد بود؟

اگر به ما بازی سازان فکر کنید که می خواهیم تمام این تجربه را به فضای ابری ببریم، اتفاقی که بعد از آن می افتد این است که ماهیت این تجربه تابع پلتفرمی نیست که شما برای بازی کردن انتخاب کردید.

ماهیت تجربه شما به صورت خالص تابع صفحه نمایش، کنترلر وصل شده و زمانی که در اختیار دارید، است.

زمانی که دارید روی یک پلی استیشن 5 یا 6 یا هر کنسولی که در آن زمان در دسترس است، بازی می کنید؛ قرار است روی صفحه نمایش بزرگ تلویزیون به یک شکل خاص دیده شود. زمانی که با تلفن هوشمندتان به آن نگاه می کنید، شکل دیگری خواهد داشت.

وقتی که صبح در هنگام در آوردن تخم مرغ ها از یخچال هوشمند متصل به اینترنت خود، روی صفحه نمایش آن بازی می کنید چرا که قصد دارید تنها چند مبادله سریع در بازی Madden NFL کنید، تجربه حاصل شکل دیگری به خود می گیرد.

مهم ترین موضوع این است که هیچ زمانی تلف نشده. همه این کار ها به ارزش کسی که در دنیای مجازی هستید، می افزاید.

این هدف واقعی ما است: به نقطه ای برسیم که ما برای شما مشخص نکنیم که کجا یا چطور باید بازی کنید، بلکه فقط هر دقیقه ای از بازی که شما در تجربه هایی که ما خلق می کنیم، سرمایه گذاری می کنید؛ به ارزش شما در دنیای مجازی اضافه کند.

این هدف واقعی ما است: به نقطه ای برسیم که برای شما مشخص نکنیم که کجا یا چطور باید بازی کنید.

شما با رفتن از دستگاهی به دستگاهی دیگر، چیزی را از دست نمی دهید.

تجربه های شما از دستگاهی به دستگاهی دیگر منتقل می شوند. همچنین از عنوانی به عنوان دیگر می روند چرا که این تجربیات مان است که ما انسان ها را تشکیل می دهد، ما را می سازد و شخصیت مان را به ما می بخشد.

ما می خواهیم این تجربه ها را در فضای مجازی تکرار کنیم.

اما چگونه این بازی ها را روی تمامی پلتفرم ها می سازید؟

کاری که می خواهیم انجام دهیم آن است تا شرکت را برای جهانی آماده کنیم که دستگاه های بیشتری قادر به اجرای بازی هستند و گیمرها آن ها را بیشتر از گذشته و احتمالاً در زمان های مختلف به روز می کنند.

شما ممکن است زودتر یا دیرتر از من تلفن هوشمندتان را عوض کنید. شما ممکن است به سراغ نمایشگر های 8K رفته، من همان 4K را ترجیح بدهم. احتمال دارد شما برای تجربه واقیت مجازی آکیلس وی آر (Oculus VR) را خریداری کرده اما من پلی استیشن وی آر را انتخاب کنم.

کاری که من به عنوان یک سازنده باید انجام دهم این است که تلاش کنم تا شما و دوستانتان را کنار هم در تجربه هایی که دوست دارید، حفظ کنم و تنها راه انجام دادن آن، به کمک بخش اصلی موتور بازی سازی است.

ما بسیار در مورد تنها موتورمان در فراسبایت (Frostbite) صحبت می کنیم. این موتور گرافیک را روی صفحه نمایش بزرگتر، به یک میزان افزایش و روی صفحه نمایش کوچکتر، به یک میزان کاهش می دهد تا ما قادر باشیم بازی را یک بار ساخته و روی دستگاه های فراوانی منتشر کنیم.

امروزه در جهانی زندگی می کنیم که دیگر مجبور نیستیم تصمیماتی چون «آیا بازی را برای اکس باکس بسازیم یا پلی استیشن یا هر دو؟» بگیریم. نزدیک به 30 الی 50 دستگاه مختلف وجود دارد و ما باید بتوانیم روی تمامی دستگاه هایی که برای گیمر ها مهم هستند، بازی بسازیم.

ما در طی چهار یا پنج سال گذشته سرمایه گذاری سنگینی روی این زمینه کرده ایم. و حالا فکر می کنیم که به لطف این حالت، ما بازی های بیشتری نسبت به هر ناشر دیگری روی اکس باکس وان و پلی استیشن 4 دریافت می کنیم.

حالا شما می بینید که ما در حال گسترش پایه ها در دنیای موبایل هستیم. می بینید که در یک زمان به سراغ پلی استیشن وی آر و گوگل وی آر می رویم. این تنها راه پیش روی ما است.

در دنیایی که مجبوریم مرتباً بازی ها را برای تمامی دستگاه ها بسازیم، هزینه های ناشی از آن به کنار، ما نتوانستیم این کار را از نقطه نظر نیروی انسانی انجام دهیم.

چهره و نمایشی که بازی های ویدیویی از خود به جا می گذارند، یکی از مشکلات حال حاضر این صنعت است. برای دهه ها، ما با این شخصیت اصلی رو به رو بودیم: مرد سفید پوست بی احساس، بی مو و عضلانی. به نظر می رسد که بازی سازان مستقل به سرعت فراتر از این قهرمان رفته و بازی های بزرگ نیز به همین سمت می روند. چه اقداماتی دارد برای بهبود این مشکل در بازی های بودجه کلان صورت می گیرد؟

چهره و نمایشی که بازی از خود به جا می گذارد، واقعاً مهم است. زمانی که من بازی کردن را شروع کردم، نهایت 200 میلیون گیمر وجود داشت. بسیاری از اون گیمرها پسر بچه های 14 ساله ای بودند که در زیر زمین خانه مادرشان بازی می کردند. گیمرهای در آن زمان واقعاً این شکلی بودند.

در آن زمان این تصور منفی نسبت به علاقه مندان بازی های ویدیویی وجود داشت. امروزه میانگین سنی یک گیمر، فکر می کنم، نزدیک به 35 سال است. نزدیک به 50 درصد از آن ها مونث هستند و بدون شک گیمینگ از تمامی شکل های فرهنگ، جنسیت و پس زمینه ها فراتر رفته است، هر دو پس زمینه اجتماعی-اقتصادی و قومی.

زمانی که ما به محتویات داخل بازی فکر می کنیم، مهم ترین موضوع برای ما همانند فیلم ها، کتاب ها، تلویزیون و تمامی شکل های دیگر سرگرمی، این است که ماهیت واقعی جامعه ای که درگیر آن متحویات بوده را در دست گرفته و درک کنیم.

امروزه وقتی که شما به برخی از بازی های ما نگاه می کنید، می بینید که شخصیت های قدرتمند زن، سیاه پوست، لاتین و جوان تا مسنی را به عنوان شخصیت اول این عناوین انتخاب کردیم. این موضوع در هنگام طراحی بازی اهمیت زیادی دارد و این روند به هیچ وجه دستوری اجباری از سمت کمپانی نبوده و در آینده هم نخواهد بود.

این بازی سازان کمپانی ما هستند که می گویند:«من به این نگاه می کنم که چه کسانی قرار است بازی های ما را تجربه کنند. ما می دانیم که آن ها می خواهند به بازی هایی که ما می سازیم نگاه کنند، شخصیت های مشابه خودشان را پیدا کرده تا بتوانند با آن ها بهتر ارتباط برقرار کنند. ما می خواهیم به این هدف برسیم.»

گوناگونی و تنوعی که امروزه در آن زندگی می کنیم، بی نظیر است. همین تنوع و درک درست از افراد تشکیل دهنده جامعه ای جهانی است که ما انسان ها را به جلو می برد. ما احتمالاً بیش از هر جامعه دیگری توانایی داریم تا به این هدف در بهترین سطح ممکن برسیم. ما واقعاً می خواهیم این هدف را در بازی هایمان ایجاد کنیم.

بیاید در مورد eSports و بازی های رقابتی صحبت کنیم. آیا شما نگران فاصله در حال رشد میان گیمرهای حرفه ای و تازه کار که موجب ترساندن بازیکن های تازه وارد می شود، نیستید؟

من فکر می کنم eSports تقریباً مثل هر ورزش دیگری است. دوباره می گویم، من 15، 16 سال اخیر زندگی ام را در زمینه ورزشی کار کردم. همیشه نقطه اوجی در ورزش وجود دارد. این بخشی بسیار مهم و برای ما آرمانی است. ما مسابقات بسکتبال، بیسبال، فوتبال و فوتبال آمریکایی بسیاری تماشا می کنیم.

اما برای من به عنوان یک پدر، مهم ترین مسابقه ای که قرار است تماشا کنم، مسابقه فوتبال دختر ام خواهد بود چرا که بیشتر در آن دخیل هستم. من عاشق دنبال کردن مسابقات لیگ انگلستان هستم اما مسابقه ای که دختر ام در آن بازی می کند، به همان اندازه مهم است.

این طرز نگاه ما به بازی های رقابتی است. با تمام صداقت باید بگویم که ما در مورد جهان این گونه فکر می کنیم. آیا ما فکر می کنیم که لیگ های برتر مهم هستند؟ بدون شک. آیا ما روی آن ها سرمایه گذاری خواهیم کرد؟ بله.

اما مهم ترین عاملی که ما فکر می کنیم قدرتمندترین تاثیر را روی دنیای رقابتی بازی ها داشته باشد این است که کاری کنیم همه احساس کنند یک ستاره هستند.

بعضی اوقات ما می فهمیم که هیچ وقت قرار نیست در لیگ های بزرگ بازی کنیم. این بدین معنی نیست که ما نمی توانیم بازی کنیم.

آیا ما فکر می کنیم که لیگ های برتر مهم هستند؟ بدون شک.

ما می خواهیم مطمئن شویم که با رشد و گسترش مسابقات eSports به مرور زمان، ما بازیکنان دیگر را از دست ندهیم، آن ها روزی از خواب بیدار نشوند و با خود بگویند:«خب، من که قرار نیست روزی در لیگ های بزرگ در استادیومی بزرگ بازی کنم، پس دیگر بازی نخواهم کرد.»

این اتفاقی بد خواهد بود چرا که پس از آن میلیون ها گیمر امیدشان برای رقابت، رسیدن به عظمت و تجربه طعم شیرین پیروزی را از دست می دهند و هیچ گاه نخواهند فهمید که غلبه بر خشم ناشی از شکست چه لذتی دارد.

ما فکر می کنیم این تجربه ها به همان اندازه بازی کردن در لیگ های برتر، مفهوم ورزش را شکل می دهند. ما به همان اندازه سطح پیشرفته، روی سطوح پایین و افراد تازه کار سرمایه گذاری می کنیم.

پیش تر به واقعیت مجازی اشاره کردید. من سخت گیری هایی از طرف ناشران بزرگ نسبت به واقعیت مجازی احساس می کنم. به نظر شما آینده واقعیت مجازی در بهترین حالت چیست؟

به CD و DVD فکر کنید. می توانید به نوعی رشته ای از دی ان ای را ببینید که از میان آن ها عبور کرده اما چرخه نوآوری چند باری چرخید تا به نقطه ای رسیدیم که رسانه‌ ای آماده برای ارائه به مخاطب داشتیم. به نظر من شرایط مشابهی برای تکنولوژی واقعیت مجازی پا بر جاست.

هر محصول سرگرم کننده ای برای آن که به موفقیت برسد، نیاز به سه شرط دارد. فناوری آن باید جدید و خلاقانه باشد. واقعیت مجازی این شرط را دارد.

پس از آن به یک تجربه کاربری عمیق و با کیفیت احتیاج خواهید داشت. شما نیاز به بهترین بازی ها دارید. شما باید بهترین تجربه ها را با آن بازی ها خلق کنید. ما در واقعیت مجازی هنوز به این مرحله نرسیده ایم.

سه دسته بزرگ در دنیای بازی، اکشن-ماجراجویی، شوتر ها و عناوین ورزشی هستند. تمامی این بازی ها نیاز به این دارند که شما در فضایی مجازی حرکت کنید. چنین موضوعی برای بسیاری از افراد در داخل واقعیت مجازی، نشانه های مختلفی از حالت تهوع را ایجاد می کند.

ما، به عنوان طراحان سازندگان سخت افزار، باید این مشکل را برطرف کنیم. نرخ بازیابی و نرخ فریم باید افزایش یابند، نحوه طراحی بازی ها باید تغییر کنند. شما نمی توانید تنها فیفا را از پلی استیشن 4 گرفته و مستقیم به دنیای واقعیت مجازی ببرید بدون آن که تغییراتی بنیادین در طراحی مراحل آن ایجاد کنید. ما برای رسیدن به تجربه کاربری بهتر، کار های زیادی باید انجام دهیم.

شما نمی توانید تنها فیفا را از پلی استیشن 4 گرفته و مستقیم به دنیای واقعیت مجازی ببرید بدون آن که تغییراتی بنیادین در طراحی مراحل آن ایجاد کنید.

آخرین عاملی که به آن باید توجه کنید، کم کردن مانع ها برای ورود است. برای بسیاری از افراد این مانع همان هزینه تعریف می شود. در حال حاضر، موقعیت های موجود برای ورود به دنیای واقعیت مجازی، بدون در نظر داشتن گزینه گوگل که با مشکل دیگری مواجه است، همگی بسیار گران قیمت هستند.

وقتی که به تاریخ نگاه می کنید، هر زمانی که یک پلتفرم چه متعلق به مایکروسافت یا سونی، با قیمت بیشتری از دیگری عرضه شده، می بینید که گزینه ارزان تر که تقریباً یا به همان اندازه خوب بوده، معمولاً برنده رقابت شده است.

گیمرها نسبت به قیمت بسیار حساس هستند. از دیدگاه من، زمان نیاز است تا به جایی برسیم که این تکنولوژی جدید برای اکثریت قابل دسترسی شود. ما فناوری خلاقانه را در اختیار داریم. حالا باید روی تجربه کاربری کار کنیم و باید قیمت را کاهش دهیم. به نظر من تمامی این کار ها شدنی است، بنابراین من نسبت به آن واقعاً سخت گیر هستم.

کمی قبل شما به گروهی از میلیون ها مرد سفید پوست جوان اشاره کردید که در گذشته در زیر زمین خانه شان بازی می کردند. بسیاری از این افراد بزرگ و سازنده بازی شده و صنعتی غالباً متشکل از مردان سفید پوست را تشکیل داده اند. آیا در حال حاضر مراحل یا فرصت هایی برای بهبود تنوع میان رتبه بازی سازان-نه تنها در سطح اولیه- بلکه در بازی های آینده وجود دارد؟

باید وجود داشته باشد. تنوع بخش مهمی از این صنعت است. دوباره اشاره می کنم، اگر شما قرار است برای جامعه ای بازی بسازید، باید درک درستی از آن جامعه داشته باشید.

برای مدت زمان های طولانی، صنعت ما نیز مثل هر صنعت دیگری تحت سلطه مردانی سفید پوست بود. حالا با تغییری واقعی در این قضیه مواجه هستیم. برخی از بهترین رهبر های خلاق ما خانم ها هستند. من فکر می کنم دو تا از سه بازی بزرگی که ما سال گذشته منتشر کردیم، توسط زنانی قدرتمند و خلاق رهبری و مدیریت شده بودند.

ما شاهد افرادی با پس زمینه ها مختلف و از جوامع بسیار متفاوت هستیم که قدم به این صنعت می گذارند و به این دلیل است که فرانچایز فیفا ما بسیار عالی بوده و ماهیت آنچه را که فوتبال برای افراد مختلف در سراسر جهان معنا دارد، فرا می گیرد.

از 19 ملیت مختلف در تیم ساخت فیفا حضور داشند که تمامی آن ها عاشق فوتبال بودند اما این ورزش برای آن ها معنایی متفاوتی داشت اگر آن ها اهل آرژانتین و برزیل، انگلستان و آلمان و یا فرانسه و آمریکا بودند.

مسائل مفهومی متفاوت برای مردم سراسر دنیا دارند. این به این مفهوم نیست که آن ها علاقه کمتری داشته باشند، بلکه آن ها از لنزهای متفاوتی نسبت به یکدیگر به مسائل نگاه می کنند. ما باور داریم رسیدن به این اصل، بسیار مهم است.

من همین حالا می توانم به شما بگویم که ما به سختی تلاش می کنیم تا مطمئن شویم دختر بچه های 15 ساله به مهندسی تشویق می شوند. آن ها عاشق بازی ها هستند اما همیشه از مفهوم مهندسی یا مهندسی کامپیوتر هراس داشتند، دنیایی که تحت سلطه مردانی سفید پوست بوده است.

ما داریم در آن جا سرمایه گذاری می کنیم. ما داریم روی مدرسه هایی در جوامع قومی مختلف سرمایه گذاری می کنیم. ما تلاش می کنیم تا از سراسر جهان نیرو جمع کنیم چرا که ما فرصت داریم ماهیت یک جامعه جهانی از یک قبیله جهانی داخل یک دنیای مجازی را درک کنیم.

تنها راهی که می توانیم به درستی به این هدف برسیم این است که به درستی نماینده آن جامعه باشیم.

The post appeared first on .

مصاحبه با مدیر عامل الکترونیک آرتز؛ زندگی شما یک بازی ویدیویی خواهد شد

سایت گیم

بروز رسانی بازی Watch Dogs منتشر شد

بروز رسانی بازی Watch Dogs منتشر شد

بروز رسانی بازی Watch Dogs منتشر شد

شرکت یوبی سافت همزمان با انتشار آپدیت 1.04 بازی Watch Dogs 2 جزئیات این بروز رسانی را نیز منتشر کرد. این بروز رسانی نسبتا جزئی بوده و متاسفانه به دلیل مشکلاتی در آن کاربران بایستی پیش از اجرای بروز رسانی بخش چند نفره بازی را غیر فعال نمایند.

یوبی سافت با انتشار بیانیه ای اعلام کرد : ما بروز رسانی 1.04 را برای رفع برخی مشکلات که از زمان عرضه وجود داشته است منتشر کرده ایم . این پچ مشکلات مربوط به بخش چند نفره آنلاین را رفع نمی کند و تمرکز آن بر روی حل برخی باگ ها می باشد. ما در تلاشیم تا سایر مشکلات این بازی را نیز بر طرف نماییم.

از جمله ویژگی های این آپدیت می توان به رفع برخی باگ ها ، افزایش هیجان بازی و سلاح ها اشاره کرد. همچنین این بروز رسانی موجب بهبود کارایی در کنسول پلی استیشن 4 می شود که در ادامه می توانید جزئیات آن را ماشهده نمایید.

  • رفع مشکل ادغام اسلحه ها با emotes در کنسول های پلی استیشن 4 و ایکس باکس وان
  • بروز رسانی یک مدل NPC در کنسول پلی استیشن 4 و ایکس باکس وان
  • رفع مشکل ناپدید شدن برنامه ها گوشی در کنسول پلی استیشن 4 و ایکس باکس وان
  • بهبود نرخ فریم بازی و رفع مشکل لگ زدن در کنسول های پلی استیشن 4 و ایکس باکس وان
  • بهبود عملکرد بازی در کنسول پلی استیشن 4 پرو

موارد بالا برای کنسول پلی استیشن 4 و ایکس باکس وان می باشد زیرا نسخه کامپیوتر بازی Watch Dogs 2 هنوز منتشر نشده است . نسخه کامپیوتر بازی Watch Dogs 2 در تاریخ 29 نوامبر ( 9 آذر) منتشر خواهد شد. لازم به ذکر است یوبی سافت اعلام کرده است که بخش چند نفره این بازی به زودی دوباره فعال شده و کاربران احتمالا می توانند آن را در آخر این هفته اجرا نمایند.

بروز رسانی بازی Watch Dogs منتشر شد

بازی Destiny 2 احتمالاً در رویداد PlayStation Experience معرفی شود

بازی Destiny 2 احتمالاً در رویداد PlayStation Experience معرفی شود

استودیوی بانجی، سازنده سری هیلو که مدتی پیش به اکتیویژن پیوست و بازی Destiny را عرضه کرد، به تازگی در آپدیت هفتگی خود، به مسئله ای اشاره کرده که ما را نسبت به معرفی Destiny 2 در آینده نزدیک امیدوار می کند. برکسی پوشیده نیست که Destiny 2 در حال ساخت است و بانجی و اکتیویژن، هردو عرضه آن در سال 2017 را تایید کرده اند.

اما این مسئله سبب نمی شود که گیمرها دائماً دنبال اخبار بیشتر نباشند. بانجی در برنامه هفتگی خود که به صحبت با طرفداران می پردازد، گفته است برخی از کارکنان تیم در حال بستن کیف های خود هستند تا بزودی به شهر آناهایم در کالیفرنیا سفر کنند. دیوید داگ از بانجی می گوید که: «ماموریت اصلی ما هنوز یک راز است. اما بزودی از خط پایان عبور خواهیم کرد.»

لازم به اشاره است که رویداد PlayStation Experience قرار است طی سوم و چهارم دسامبر (13 و 14 آذرماه) در شهر آناهایم کالیفرنیا برگزار شود. ضمناً این رویداد تنها یک روز با مراسم The Game Awards 2016 فاصله دارد که قرار است بهترین بازی های سال در آن انتخاب شده و جوایزی را دریافت کنند.

بنابراین می توان احتمال داد که Destiny 2 در مراسم The Game Awards 2016 معرفی می شود و بعد از آن، شاهد نوعی دموی قابل بازی در رویداد پلی استیشن باشیم. البته باید در نظر داشت که تمام این مسائل، صرفاً در حد حدس و گمان هستند و باید تا برگزاری دو مراسم منتظر ماند و دید که بانجی چه برنامه هایی دارد.

The post appeared first on .

بازی Destiny 2 احتمالاً در رویداد PlayStation Experience معرفی شود

دانلود رایگان اینستاگرام