لباسشویی ال‌جی کنتوم و خانه‌ای 48 طبقه بر روی آن

لباسشویی ال‌جی کنتوم و خانه‌ای 48 طبقه بر روی آن

Untitled-1

در اقدامی جالب، کمپانی ال‌جی و برایان برگ توانسته‌اند رکورد حیرت‌آوری را ثبت کنند. برایان برگ بر روی جدیدترین لباسشویی ال‌جی که موتور آن قدرت چرخش 1000 دور در دقیقه را دارد، ظرف 12 ساعت، با کارت‌های بازی، خانه‌ای 48 طبقه ساخته است که به ارتفاع باورنکردنی 3.3 متر می‌رسد. برایان تحصیلات خود را در هاروارد …

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

لباسشویی ال‌جی کنتوم و خانه‌ای 48 طبقه بر روی آن

(image)

در اقدامی جالب، کمپانی ال‌جی و برایان برگ توانسته‌اند رکورد حیرت‌آوری را ثبت کنند. برایان برگ بر روی جدیدترین لباسشویی ال‌جی که موتور آن قدرت چرخش 1000 دور در دقیقه را دارد، ظرف 12 ساعت، با کارت‌های بازی، خانه‌ای 48 طبقه ساخته است که به ارتفاع باورنکردنی 3.3 متر می‌رسد. برایان تحصیلات خود را در هاروارد …

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

لباسشویی ال‌جی کنتوم و خانه‌ای 48 طبقه بر روی آن

فروش بک لینک

تعلیق اپلیکیشن های استفاده کننده از نام و علائم تجاری سوپرسل توسط کافه بازار

تعلیق اپلیکیشن های استفاده کننده از نام و علائم تجاری سوپرسل توسط کافه بازار

اگر به خاطر داشته باشید، در تعطیلات نوروز از در زمینه فراهم کردن امکان خرید ریالی در محصولات این شرکت به شما خبر دادیم. در راستای همین موضوع و برای حفظ حقوق کپی رایت سوپرسل، کافه بازار به تازگی اپلیکیشن هایی که به نحوی از نام و علائم تجاری این شرکت در توضیحات و لوگوی محصول نرم افزاری خود استفاده کرده اند را به حالت تعلیق درآورده و آنها را از سرورهای خود حذف نموده است.

گفتنی است که کافه بازار این کار را بلافاصله پس از دریافت شکایتی از استودیوی سوپرسل در همین خصوص انجام داده است. پس از این اقدام، کافه بازار ضمن ارسال ایمیلی به توسعه دهندگان به آنان اطلاع داده که تنها در صورت انجام اصلاحات لازم، مجوز لازم برای بازگشت اپلیکیشن هایشان به سرورهای این وبسایت صادر می گردد.

اعضای تیم بازار علت دقیق انجام چنین تصمیمی را در ایمیل ارسالی به توسعه دهندگان این گونه عنوان کرده اند:

” با توجه به قوانین کپی‌رایت و همچنین شکایت دریافت شده از طرف «Supercell» (سازنده‌ بازی‌های Clash Royale, Clash Of Clans, Boom Beach, Hay Day) استفاده از: «نام کامل این بازی‌ها»، «تصویر هرکدام از شخصیت‌های بازی‌ها»، «آیکون اصلی آن‌ها» و همچنین «نسخهٔ تغییر یافتهٔ آیکون این بازی‌ها» در عنوان برنامه، اسکرین‌شات‌ها، آیکون، توضیحات و سایر اطلاعات توضیحی برنامه مجاز نیست، در نتیجه برنامهٔ شما تا زمان اعمال تغییرات لازم از حالت انتشار خارج شده است.

با توجه به اینکه برنامه در حالت «حذف شده» قرار دارد، امکان ارسال «درخواست انتشار» از طریق حساب کاربری وجود ندارد در نتیجه شما می‌توانید پس از اعمال تغییرات لازم جهت انتشار مجدد برنامه از طریق آدرس ایمیل «» با ما مکاتبه کنید.”

گفتنی است که برخی از توسعه دهندگان که اپلیکیشن شان مشمول چنین قانونی شده از این تصمیم کافه بازار به شدت ناراضی هستند. سیاوش کشمیری، یکی از توسعه دهندگان ایرانی در مصاحبه با دیجیاتو ضمن ابراز نارضایتی از این موضوع، مدعی است که کافه بازار این اقدام را “به طور ناگهانی” و “بدون تذکر قبلی” انجام داده و با این تصمیم، به او و دیگر توسعه دهندگان مشمول این قانون بی احترامی کرده است.

The post appeared first on .

تعلیق اپلیکیشن های استفاده کننده از نام و علائم تجاری سوپرسل توسط کافه بازار

(image)

اگر به خاطر داشته باشید، در تعطیلات نوروز از در زمینه فراهم کردن امکان خرید ریالی در محصولات این شرکت به شما خبر دادیم. در راستای همین موضوع و برای حفظ حقوق کپی رایت سوپرسل، کافه بازار به تازگی اپلیکیشن هایی که به نحوی از نام و علائم تجاری این شرکت در توضیحات و لوگوی محصول نرم افزاری خود استفاده کرده اند را به حالت تعلیق درآورده و آنها را از سرورهای خود حذف نموده است.

گفتنی است که کافه بازار این کار را بلافاصله پس از دریافت شکایتی از استودیوی سوپرسل در همین خصوص انجام داده است. پس از این اقدام، کافه بازار ضمن ارسال ایمیلی به توسعه دهندگان به آنان اطلاع داده که تنها در صورت انجام اصلاحات لازم، مجوز لازم برای بازگشت اپلیکیشن هایشان به سرورهای این وبسایت صادر می گردد.

اعضای تیم بازار علت دقیق انجام چنین تصمیمی را در ایمیل ارسالی به توسعه دهندگان این گونه عنوان کرده اند:

” با توجه به قوانین کپی‌رایت و همچنین شکایت دریافت شده از طرف «Supercell» (سازنده‌ بازی‌های Clash Royale, Clash Of Clans, Boom Beach, Hay Day) استفاده از: «نام کامل این بازی‌ها»، «تصویر هرکدام از شخصیت‌های بازی‌ها»، «آیکون اصلی آن‌ها» و همچنین «نسخهٔ تغییر یافتهٔ آیکون این بازی‌ها» در عنوان برنامه، اسکرین‌شات‌ها، آیکون، توضیحات و سایر اطلاعات توضیحی برنامه مجاز نیست، در نتیجه برنامهٔ شما تا زمان اعمال تغییرات لازم از حالت انتشار خارج شده است.

با توجه به اینکه برنامه در حالت «حذف شده» قرار دارد، امکان ارسال «درخواست انتشار» از طریق حساب کاربری وجود ندارد در نتیجه شما می‌توانید پس از اعمال تغییرات لازم جهت انتشار مجدد برنامه از طریق آدرس ایمیل «» با ما مکاتبه کنید.”

گفتنی است که برخی از توسعه دهندگان که اپلیکیشن شان مشمول چنین قانونی شده از این تصمیم کافه بازار به شدت ناراضی هستند. سیاوش کشمیری، یکی از توسعه دهندگان ایرانی در مصاحبه با دیجیاتو ضمن ابراز نارضایتی از این موضوع، مدعی است که کافه بازار این اقدام را “به طور ناگهانی” و “بدون تذکر قبلی” انجام داده و با این تصمیم، به او و دیگر توسعه دهندگان مشمول این قانون بی احترامی کرده است.

The post appeared first on .

تعلیق اپلیکیشن های استفاده کننده از نام و علائم تجاری سوپرسل توسط کافه بازار

دفتر کار اچ تی سی در ایتالیا رسما بسته شد

دفتر کار اچ تی سی در ایتالیا رسما بسته شد

دفتر کار اچ تی سی در ایتالیا

صبح امروز خبری مبنی بر تعطیلی دفتر کار اچ تی سی در ایتالیا بر روی خروجی وب‌سایت‌ها نقش بست. این کمپانی تایوانی بستن دفاتر مختلف کاری خود را بخشی از استراتژی تازه به کار گرفته خود جهت احیا می‌داند. در ادامه با گجت نیوز همراه باشید. اچ تی سی سال‌های اخیر با مشکلات اقتصادی زیادی …

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

دفتر کار اچ تی سی در ایتالیا رسما بسته شد

(image)

صبح امروز خبری مبنی بر تعطیلی دفتر کار اچ تی سی در ایتالیا بر روی خروجی وب‌سایت‌ها نقش بست. این کمپانی تایوانی بستن دفاتر مختلف کاری خود را بخشی از استراتژی تازه به کار گرفته خود جهت احیا می‌داند. در ادامه با گجت نیوز همراه باشید. اچ تی سی سال‌های اخیر با مشکلات اقتصادی زیادی …

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

دفتر کار اچ تی سی در ایتالیا رسما بسته شد

خرید بک لینک

معرفی بازی لوتی وار؛ ادای دینی به سینمای قدیم ایران

معرفی بازی لوتی وار؛ ادای دینی به سینمای قدیم ایران

شاید فکر کنید بحث های سیاسی و تلفن های همراه اصلی ترین نامزدها برای گذران وقت در دورهمی ها باشند. اما اگر دقیق تر به این قضیه نگاه کنیم، متوجه می شویم که یادآوری خاطرات گذشته نیز از شانس بالایی در فصل جوایز برخوردار است.

چون عموما ما ایرانی ها انسان های نوستالژی گرایی هستیم و از ورق زدن دفتر خاطراتی که حتی اگر در نوشته شدن آن نقشی نداشته باشیم هم لذت کافی می بریم.

اشتباه برداشت نکنید، قصد نقد این رفتار را نداریم و تمام حرف های بالا را زدیم تا بگوییم ویژگی مورد بحث، با وجود ارزش بالای خود میان جامعه داخلی، می تواند به یک نیرو بسیار قوی در جذب مخاطب بدل گردد.

خوشبختانه تولیدکنندگان داخلی نیز خود به این موضوع واقف بوده و سالیانه آثاری را در بازار داخلی مشاهده می کنیم که گذری بر آن دوران دارند. امروز می خواهیم به معرفی یکی از خوب های این سبک با نام لوتی وار بپردازیم. پس تا پایان همراه ما باشید.

طبیعتا با شنیدن واژه لوتی فکرها به سمت انسان های با مرامی می رود که تیپ شان قبل از انقلاب جذابیت خاصی میان مردم داشت. شخصیت اصلی بازی لوتی وار نیز از همین جنس آدم هاست.

داستان از این قرار است که کارگردانی جوان تصمیم می گیرد برای فیلم های خود یک بازیگر انتخاب کند؛ آثاری که همگی همانند برخی ساخته های دهه 40 و 50 شمسی بوده و در آنان یک انسان با مرام باید گرد و خاک کند. بنابراین او از شما می خواهد تا ستاره فیلم هایش باشید.

این از خلاصه، شاید هم کلیت داستان بازی که جذابیت اصلی آن بر دوش دیالوگ های انتخابی بسیار عالیش است. به عبارت دیگر قبل از شروع فیلمبرداری، توضیحاتی از سوی کارگردان داده می شود که بازیکن می تواند بنا بر علاقه خود با چهار گزینه متفاوت پاسخ وی را بدهد.

نکته جالب اینجاست هر پاسخ نیز خود عکس العمل متفاوتی از سوی کارگردان در بردارد. البته قابلیت انتخاب دیالوگ تنها تا مرحله 12 وجود داشته و از آن مرحله به بعد بر اساس نحوه انتخاب دیالوگ هایتان، شخصیت اصلی پاسخ خواهد داد.

اینجای بازی فقط یک دیالوگ «والا با این نوناشون» کم داشت!

به نظر می رسد در مدهای دیگر دوباره شاهد بازگشت این ویژگی باشیم که در ادامه به آن خواهیم پرداخت. از داستان به گیم پلی می رویم. لوتی وار در زیر مجموعه سبک فایتینگ یا مبارزه ای قرار گرفته و در هر مرحله کارگردان به شما وظیفه ای می دهد تا آن را به بهترین نحو انجام دهید.

از دید مکانیک های گیم پلی با عنوان ساده ای طرف هستیم و پیچیدگی های برخی عناوین فایتینگ در انتظارتان نخواهد بود. برای مبارزه چهار حرکت اصلی وجود دارد که عبارت اند از: ضربه به سر، ضربه به شکم، دفاع بالا و دفاع پایین. البته می توانید برای جا خالی دادن انگشتتان را نیز به سمت چپ صفحه لمسی بکشید.

اما صبر کنید ببینیم، این سادگی گیم پلی را یکنواخت نمی کند؟ طبیعتا پاسخ مثبت است. به همین منظور استودیو سازنده چهار حرکت ویژه با نام های چَک، پخ، ضایع کردن و عربرده کشیدن را به بازی اضافه نموده تا شاهد تنوع در مبارزات باشیم.

بالاتر قول دادیم تا پیرامون مدهای دیگر بازی نیز صحبت کنیم. به صورت کلی در منوی اصلی شش بخش وجود دارد که تاکنون فقط لوتی وار [مراحلی که ابتدای متن اشاره کردیم] و بی پایان در دسترس اند. در مد بی پایان، همان طور که از اسم آن بر می آید، بازیکن می تواند بدون محدودیت با انسان های بیشتری مبارزه کرده و رکورد بزند.

پس از پیروزی بر حریفان، سکه هایی را دریافت می کنید. تنها استفاده از واحد پول بازی زنده کردن خود پس از اتمام جانتان است که بیشتر در بخش بی پایان مورد استفاده قرار می گیرد. البته سازنده قول داده به زودی قابلیت خرید ابزار و لباس را نیز فراهم نماید.

چهار بخش دیگر نیز پلیس جنایی، عملی تخیلی، اساطیری و پیشنهاد شما هستند. کامنت های صفحه اینستاگرام بازی را که مشاهده می کردیم، متوجه شدیم مرحله پلیسی جنایی به زودی با آپدیتی در دسترس قرار گرفته و سبک بازی نیز تغییراتی به خود دیده. به گونه ای که می توانید کاراکتر را حرکت داده و تیر اندازی کنید.

اگر بخواهیم نگاهی گذرا به گرافیک داشته باشیم باید بگوییم رنگ بندی لوتی وار همانند شخصیت اصلی و فیلم هایی که بازی می کند وفادار به آثار قدیمی بوده و سیاه و سفید است. برای پس زمینه نیز شاهد دو بک گراند گوناگون هستیم که الهام گرفته از تهران قدیم هستند.

فکر نمی کنیم برای سخن پایانی نیازی به پیشنهاد تجربه بازی باشد. چون صحبت های مقدمه و المان های مثبت خود دلیلی برای انجام بازی لوتی وار هستند. البته با تمام این حرف ها نباید از پشتیبانی بسیار خوبی که مدین گیم نسبت به عنوان خود دارد، بگذریم.

لوتی وار

  • لوتی وار
  • قیمت : رایگان
  • سازنده : مدین گیم
  • سیستم عامل : اندروید
  • حجم : 16.9 مگابایت
  • دانلود

The post appeared first on .

معرفی بازی لوتی وار؛ ادای دینی به سینمای قدیم ایران

(image)

شاید فکر کنید بحث های سیاسی و تلفن های همراه اصلی ترین نامزدها برای گذران وقت در دورهمی ها باشند. اما اگر دقیق تر به این قضیه نگاه کنیم، متوجه می شویم که یادآوری خاطرات گذشته نیز از شانس بالایی در فصل جوایز برخوردار است.

چون عموما ما ایرانی ها انسان های نوستالژی گرایی هستیم و از ورق زدن دفتر خاطراتی که حتی اگر در نوشته شدن آن نقشی نداشته باشیم هم لذت کافی می بریم.

اشتباه برداشت نکنید، قصد نقد این رفتار را نداریم و تمام حرف های بالا را زدیم تا بگوییم ویژگی مورد بحث، با وجود ارزش بالای خود میان جامعه داخلی، می تواند به یک نیرو بسیار قوی در جذب مخاطب بدل گردد.

خوشبختانه تولیدکنندگان داخلی نیز خود به این موضوع واقف بوده و سالیانه آثاری را در بازار داخلی مشاهده می کنیم که گذری بر آن دوران دارند. امروز می خواهیم به معرفی یکی از خوب های این سبک با نام لوتی وار بپردازیم. پس تا پایان همراه ما باشید.

طبیعتا با شنیدن واژه لوتی فکرها به سمت انسان های با مرامی می رود که تیپ شان قبل از انقلاب جذابیت خاصی میان مردم داشت. شخصیت اصلی بازی لوتی وار نیز از همین جنس آدم هاست.

داستان از این قرار است که کارگردانی جوان تصمیم می گیرد برای فیلم های خود یک بازیگر انتخاب کند؛ آثاری که همگی همانند برخی ساخته های دهه 40 و 50 شمسی بوده و در آنان یک انسان با مرام باید گرد و خاک کند. بنابراین او از شما می خواهد تا ستاره فیلم هایش باشید.

این از خلاصه، شاید هم کلیت داستان بازی که جذابیت اصلی آن بر دوش دیالوگ های انتخابی بسیار عالیش است. به عبارت دیگر قبل از شروع فیلمبرداری، توضیحاتی از سوی کارگردان داده می شود که بازیکن می تواند بنا بر علاقه خود با چهار گزینه متفاوت پاسخ وی را بدهد.

نکته جالب اینجاست هر پاسخ نیز خود عکس العمل متفاوتی از سوی کارگردان در بردارد. البته قابلیت انتخاب دیالوگ تنها تا مرحله 12 وجود داشته و از آن مرحله به بعد بر اساس نحوه انتخاب دیالوگ هایتان، شخصیت اصلی پاسخ خواهد داد.

اینجای بازی فقط یک دیالوگ «والا با این نوناشون» کم داشت!

به نظر می رسد در مدهای دیگر دوباره شاهد بازگشت این ویژگی باشیم که در ادامه به آن خواهیم پرداخت. از داستان به گیم پلی می رویم. لوتی وار در زیر مجموعه سبک فایتینگ یا مبارزه ای قرار گرفته و در هر مرحله کارگردان به شما وظیفه ای می دهد تا آن را به بهترین نحو انجام دهید.

از دید مکانیک های گیم پلی با عنوان ساده ای طرف هستیم و پیچیدگی های برخی عناوین فایتینگ در انتظارتان نخواهد بود. برای مبارزه چهار حرکت اصلی وجود دارد که عبارت اند از: ضربه به سر، ضربه به شکم، دفاع بالا و دفاع پایین. البته می توانید برای جا خالی دادن انگشتتان را نیز به سمت چپ صفحه لمسی بکشید.

اما صبر کنید ببینیم، این سادگی گیم پلی را یکنواخت نمی کند؟ طبیعتا پاسخ مثبت است. به همین منظور استودیو سازنده چهار حرکت ویژه با نام های چَک، پخ، ضایع کردن و عربرده کشیدن را به بازی اضافه نموده تا شاهد تنوع در مبارزات باشیم.

بالاتر قول دادیم تا پیرامون مدهای دیگر بازی نیز صحبت کنیم. به صورت کلی در منوی اصلی شش بخش وجود دارد که تاکنون فقط لوتی وار [مراحلی که ابتدای متن اشاره کردیم] و بی پایان در دسترس اند. در مد بی پایان، همان طور که از اسم آن بر می آید، بازیکن می تواند بدون محدودیت با انسان های بیشتری مبارزه کرده و رکورد بزند.

پس از پیروزی بر حریفان، سکه هایی را دریافت می کنید. تنها استفاده از واحد پول بازی زنده کردن خود پس از اتمام جانتان است که بیشتر در بخش بی پایان مورد استفاده قرار می گیرد. البته سازنده قول داده به زودی قابلیت خرید ابزار و لباس را نیز فراهم نماید.

چهار بخش دیگر نیز پلیس جنایی، عملی تخیلی، اساطیری و پیشنهاد شما هستند. کامنت های صفحه اینستاگرام بازی را که مشاهده می کردیم، متوجه شدیم مرحله پلیسی جنایی به زودی با آپدیتی در دسترس قرار گرفته و سبک بازی نیز تغییراتی به خود دیده. به گونه ای که می توانید کاراکتر را حرکت داده و تیر اندازی کنید.

اگر بخواهیم نگاهی گذرا به گرافیک داشته باشیم باید بگوییم رنگ بندی لوتی وار همانند شخصیت اصلی و فیلم هایی که بازی می کند وفادار به آثار قدیمی بوده و سیاه و سفید است. برای پس زمینه نیز شاهد دو بک گراند گوناگون هستیم که الهام گرفته از تهران قدیم هستند.

فکر نمی کنیم برای سخن پایانی نیازی به پیشنهاد تجربه بازی باشد. چون صحبت های مقدمه و المان های مثبت خود دلیلی برای انجام بازی لوتی وار هستند. البته با تمام این حرف ها نباید از پشتیبانی بسیار خوبی که مدین گیم نسبت به عنوان خود دارد، بگذریم.

(image)

  • لوتی وار
  • قیمت : رایگان
  • سازنده : مدین گیم
  • سیستم عامل : اندروید
  • حجم : 16.9 مگابایت
  • دانلود

The post appeared first on .

معرفی بازی لوتی وار؛ ادای دینی به سینمای قدیم ایران

پردازنده Kirin 960 هواوی احتمالا تفاوت چندانی با نسل قبلی نخواهد داشت

پردازنده Kirin 960 هواوی احتمالا تفاوت چندانی با نسل قبلی نخواهد داشت

پردازنده Kirin 960

هواوی در تلاش است تا در آینده‌ای نزدیک از نسل جدید پردازنده‌های سری Kirin خود با نام پردازنده Kirin 960 رونمایی کند. این پردازنده قرار است هواوی را در رقابت شدید این کمپانی با دیگر غول‌های صنعت ساخت تراشه برای تلفن‌های همراه نظیر کمپانی کوالکام و سامسونگ یاری کند، اما گویا این‌طور نخواهد شد. پردازنده‌های SoC، امروزه …

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

پردازنده Kirin 960 هواوی احتمالا تفاوت چندانی با نسل قبلی نخواهد داشت

(image)

هواوی در تلاش است تا در آینده‌ای نزدیک از نسل جدید پردازنده‌های سری Kirin خود با نام پردازنده Kirin 960 رونمایی کند. این پردازنده قرار است هواوی را در رقابت شدید این کمپانی با دیگر غول‌های صنعت ساخت تراشه برای تلفن‌های همراه نظیر کمپانی کوالکام و سامسونگ یاری کند، اما گویا این‌طور نخواهد شد. پردازنده‌های SoC، امروزه …

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

پردازنده Kirin 960 هواوی احتمالا تفاوت چندانی با نسل قبلی نخواهد داشت

خرید بک لینک

مصاحبه با کارگردان، نویسنده و طراح ارشد عنوان Uncharted 4: A Thief’s End، ناتی داگ از خلق پایانی افسانه ای می گوید

مصاحبه با کارگردان، نویسنده و طراح ارشد عنوان Uncharted 4: A Thief’s End، ناتی داگ از خلق پایانی افسانه ای می گوید

آخرینِ او

مصاحبه توسط Tamoor Hussain و Scott Butterworth از سایت Gamespot در تاریخ چهارم آوریل انجام شده است.

Naughty Dog تاکنون بارها تکرار کرده که Uncharted 4: A Thief’s End آخرین فصل داستان نیتن دریک خواهد بود. این بیانیه را می توان شجاع و جسورانه به حساب آورد به این خاطر که باعث بالا رفتن انتظارات طرفدارها از بازی و سازنده هایش شده است. به سرانجام رساندن این وظیفه زمانی حتی ترسناک تر می شود که متوجه شوید Uncharted 4: A Thief’s End  بعد از The Last of Us ساخته می شود، عنوانی که نقطه عطفی در داستان سرایی به حساب می آید.

عظمت این ماموریت می تواند زمین گیر کننده باشد، اما نشانی از این حالت را در اعضای Naughty Dog نمی توان یافت. آنها با اعتماد به نفس کامل از بازی سخن می گویند. دیدگاه آنها نسبت به ساخت Uncharted 4 مشخص و تعیین شده است. با در نظر گرفتن آموخته های حاصل از ساخت The Last of Us، از یک سو امیدوار هستند به خلق ارتباطاتی عمیق تر میان شخصیت ها و از سوی دیگر به معرفی مزرهای جدید و جذاب از سبک مخفی کاری به این سری و خلق گیم پلی ای تمام عیار می اندیشند.

در جلسه پیش نمایشی که اخیرا در لندن و لس آنجلس برگزار شد، وبسایت گیم اسپات مصاحبه ای را با کارگردان (نیل دراکمن)، نویسنده (جاش شِر) و طراح ارشد (ریکی کامبیر) عنوان Uncharted 4 ترتیب داده است. در ادامه با این مصاحبه همراه باشید.

گیم اسپات: آیا از ایده ها و درس هایی که بواسطه توسعه The Last of Us آموخته اید در ساخت Uncharted 4 نیز استفاده خواهید کرد؟

نیل دراکمن: قطعا. سخت است به افرادی که تجربه ای در ساخت بازی ندارند توضیح داد که تا چه حد توانایی خود را صرف بازی سازی می کنید و این پروسه تا چه حد همه جانبه و فراگیر است. زمانی که بر روی عنوانی همانند The Last of Us به مدت سه سال و نیم کار می کنید، شخصیتتان در زمان آغاز کار با شخصیتتان در زمان اتمام ساخت بازی کاملا متفاوت است. بنابراین بله، وقتی که به سراغ پروژه بعدی می روید، آموخته ها، مطالعات و پیشرفت هایی که در سال های گذشته بدست آورده اید به مرحله عمل خواهند رسید. خصوصا در مورد Uncharted 4، ما درس های بسیاری در زمینه چگونگی ادغام داستان با گیم پلی و ایجاد وابستگی میان شخصیت ها آموخته ایم. بدیهی است که Uncharted با The Last of Us تفاوت بسیاری دارد اما فکر می کنم که روایتِ داستانِ یک انسان می تواند فراتر از ژانرهای داستان محور و ژانرهای گیم پلی محور باشد.

جاش شِر: برای مثال ما گفت و گوی اختیاری را قرض گرفته ایم. در The Last of Us گهگاه گزینه ای ظاهر می شد و به شما اجازه می داد که در بحث با شخصیت ها شرکت داشته باشید. ما از چنین ویژگی ای در Uncharted 4، برای پرداختن بیشتر به گفت و گوها یا بحث با شخصیت های دیگر در مورد موضوعی خاص استفاده کرده ایم. افرادی که مورد توجه این قابلیت قرار گرفته باشند می توانند از آن استفاده کنند و در غیر این صورت اجباری وجود ندارد.

یکی از ویژگی های منحصر به فرد سری Uncharted سفر ناتان دریک است. ما این مهم را نسبت به قسمت های قبل گسترده تر کرده ایم. بنابراین وقتی به معمایی بر خوردید، می توانید از آن برای یافتن سرنخ و حل آن معما استفاده کنید. اما مواقعی هم هستند که شما می توانید نشانه ای را بر روی زمین بررسی کنید و در همان زمان نیت دفترچه خود را بیرون آورده و آن سرنخ را ثبت می کند.

خیلی از مسائل در حقیقت اختیاری هستند اما اگر دنیای بازی را به خوبی بررسی کنید، مکان هایی را خواهید یافت که می توانید آنها را در دفترچه یادداشت کنید. بنابراین دفترچه تان احتمالا با کسی که بازی را به سرعت به پایان رساند متفاوت خواهد بود. این کار به توضیح بهتر پس زمینه داستانی و روایت بهتر دنیای بازی کمک می کند.

گیم اسپات: The Last of Us به عبارتی یک عنوان دراماتیک، احساسی و انسانی بود. چگونه ویژگی های این بازی را به یک عنوان اکشن ماجراجویی منتقل می کنید؟ آیا Uncharted 4 قرار است گریه ما را در آورد، یا اینکه به طور کلی رویکرد متفاوتی را پیش می گیرید؟

نیل دراکمن: فکر می کنم بتوانم گریه شما را درآورم. من تسترهایی را دیده ام که زمان تجربه Uncharted 4  گریه می کردند. در مقابل افرادی را نیز دیده ام که گریه نمی کردند، در همین حال افرادی را هم می شناسم که زمان تجربه The Last of Us نیز گریه نکردند. چنین چیزی هیچگاه هدف ما نبوده است؛ هدف ما روایت داستانی است که بازیکنان بتوانند با آن احساس همدردی داشته باشند. وقتی داستان انسان ها را روایت می کنید، اهمیتی ندارد که آن داستان تاریک است و انسان ها در آن جانشان را از دست  می دهند و بر اساس واقعیات بنا شده باشد. مطمئنم که افراد بسیاری زمان مشاهده فیلم Star Wars: The Force Awakens هم اشک ریختند اما از نظر من فیلم یک اکشن ماجراجویی صرف بود. ما در Uncharted مشابه همین کار را انجام خواهیم داد. برای ما مهم پرداختن به اعماق داستان نیتان دریک و روایت داستانی شخصی تر است.

ما در ساخت Uncharted 4، به این فکر می کنیم که چگونه می توانیم آنرا به بالاترین جایگاه خود برسانیم و اینکه چگونه این هدف را در مدیوم اکشن ماجراجویی پیاده سازی کنیم؟ اینکه چگونه با برادری که مدت هاست از اون بی خبر هستید ارتباط برقرار می کنید؟ چگونه باعث می شوید که مردم به شخصیتی که در نسخه های قبل هیچ اسمی از او به میان نیامده اهمیت دهند؟ چکاری انجام می دهید تا مردم باور کنند که این شخصیت در تمام این سال های حضور داشته؟ چالش های سختی پیش رویمان است، اما احساس می کنیم که اگر بتوانیم از پس این چالش ها برآییم، می توانیم احساس و عشقی در بنیان این بازی ایجاد کنیم، بدون اینکه ذره ای از لذت و نشاط آن کم شود.

گیم اسپات: سری بازی های ویدیویی عادت بدی دارند در اینکه بارها تکرار می کنند که قرار است به اتمام برسند در حالی که چنین اتفاقی رخ نمی دهد. سوال این است که آیا Uncharted 4 به طور حتم آخرین ماجراجویی نیتان دریک است یا اینکه احتمال ساخت دنباله های بیشتر نیز وجود دارد؟

نیل دراکمن: هیچ گاه نمی توانید ضمانت کنید که این اتفاق حتما رخ می دهد. به این خاطر که در نهایت فردی ایده ای فوق العاده برای ساخت دنباله را ارائه می دهد و ما می گوییم “اوه، این ایده فوق العاده است”. اما در حال حاضر برای ما داستانی برای روایت باقی نماینده است. اگر از سه قسمت قبلی سری بعنوان زمینه ساز یک ماجراجویی یاد کنیم، Uncharted 4  پایان دهنده آن خواهد بود. اگر در روایت این داستان صادقانه عمل کنیم و در مورد هویت شخصیت های این سری صادق باشیم، می توانیم بگوییم که: ” Uncharted 4 پایان کار است، پس از آن چیزی در مورد شخصیت های این سری نمانده که به آن بپردازیم. این سری اینگونه به اتمام می رسد و پس از آن چیزی وجود ندارد.”

جاش شِر: یکی از دلایلی که باعث ساخت این بازی شد این بود که می خواستیم بدانیم که با سخت افزار جدید چکار می توانیم انجام دهیم، و Uncharted نیز فرنچایزی بود که همه ما با آن آشنایی کامل داشتیم. در مقابل احساس می کردیم که همچنان جا دارد که به داستان نیتان دریک بپردازیم. در Uncharted 3 ما بیشتر از قبل به گذشته نیت پرداخیتم. شما یتیمی او را دیدید، و همین موضوع سوال های زیادی را در مورد شخصیت او بوجود آورد. ما می خواستیم بدانیم که آیا می توان در مورد داستان او بیشتر توضیح داد و متوجه شدیم که این چنین چیزی ممکن است.

در مورد تم کلی بازی نیز، برخی از ایده های اولیه آنرا تاریک تر از قسمت های قبل نشان می داد. اما در Uncharted های قبل نیز ما در کنار لحظات طنز، ترس و وحشت را نیز تجربه کرده ایم. این دقیقا همان چرخه ای است که ما بر اساس آن عمل می کردیم. فکر می کنم که بزرگ ترین تفاوت داستان Uncharted 4 با قسمت های قبل این باشد که بازیکنان در این قسمت با لحظات آرام و درون گرا بیشتر از قسمت های قبل مواجه خواهند شد.

این درس را از The Last of Us آموختیم، زمانی که جویل و اِلی در محیط های رها شده بازی قدم می زدند و بازیکن غرق در اتمسفر آن می شد. تلاشمان این است که چنین حسی را در Uncharted 4 نیز ایجاد نماییم. بدیهی است که صحنه هایی با اکشن بالا همانند ویدیویی که در E3 به نمایش در آمد را نیز خواهید دید که بیشتر نمایانگر تم کلاسیک و آشنای سری است اما نمی خواهیم تمام بازی به همین شکل روایت شود چرا که این موضوع باعث خسته کننده شدن آن می شود.

گیم اسپات: در نمایش های اخیر از مکانیک های مخفی کاری به شکل گسترده ای استفاده می شد. چه شد که تصمیم گرفتید بیشتر به بخش مخفی کاری بپردازید؟

نیل دراکمن: این امر به انتخاب بازیکنان وابسطه است. ما همین امکان را در اولین Uncharted نیز داشتیم و بازیکنان بسیاری را می دیدیم که مخفی کاری را ترجیح می دادند. در Uncharted 2 و همینطور Uncharted 3 این بخش را گسترش دادیم و بنابراین می توانستید در مراحل مختلف تا حدی از این مکانیک استفاده کنید اما در نهایت متوجه می شدید که مبارزه تنها راه ممکن است و مجبور هستید تا پایان نبرد و پیروزی، بجنگید. The Last of Us عنوانی بسیار متفاوت بود؛ عنوانی در سبک بقا با سرعت پایین تر، بنابراین در این بازی مخفی کاری به جزء اصلی گیم پلی تبدیل شد. بواسطه همین موضوع، چیزهای زیادی از نحوه ساخت یک عنوان مخفی کاری و چگونگی خلق سیستم هوش مصنوعی پیچیده آموختیم. پس از آن دوباره به Uncharted بازگشتیم و دوباره با گیم پلی ای پر از لحظات هیجانی، سرعت بالا و تیراندازی های پی در پی روبرو  شدیم، در این زمان باید به چگونگی اضافه کردن بخش مخفی کاری به این گیم پلی فکر می کردیم.

نمی خواهیم مخفی کاری را به رکن اصلی گیم پلی تبدیل کرده و گرفتار در آن شویم، شکست در مخفی کاری و دیده شدن و اجبار برای تجربه دوباره آن بخش باعث خسته کننده شدن بازی می شود و Uncharted نباید اینگونه باشد. در Uncharted 4 به این فکر می کنیم که چگونه می توانیم بیشترین بهره را از بخش مخفی کاری ببریم، اینکه چگونه می توانیم لایه هایی خلق کنیم که به راحتی به بازیکنان به مخفی کاری روی آورند. اگر با مخفی کاری آشنایی داشته باشید، همه زمان می توانید این مکانیک را انتخاب کنید. ممکن است دشوار باشد اما به هر حال این امکان وجود دارد. هر زمان که شکست خوردید و دیده شدید، می توانید مسیر خود را تغییر دهید، دشمنان را از میان بردارید، سلاح آنها را بگیرید و به گوشه کنار خزیده و دوباره به مخفی کاری ادامه دهید. موضوع این است که بازیکنان بتوانند بیشتر با این لحظات تعامل برقرار کنند و مخفی کاری در دست یابی به این هدف به ما کمک شایانی خواهد کرد.

گیم اسپات: صحبت هایتان مرا به یاد Metal Gear Solid V انداخت. در زمان کار بر روی مکانیک های مخفی کاری چه بازی هایی را زیر نظر داشتید؟

نیل دراکمن: فکر می کنم که بهترین های این سبک به ذهنتان خطور کرده باشد؛ بدیهی است که سری Metal Gear را شاید بتوان بهترین نمونه برای الهام برداری به حساب آورد. این بازی را دوست دارم، همانطور که سری Far Cry را بخاطر جهان آزاد بودن دوست دارم. نحوه ردیابی مسیر جرکت دشمنان در Far Cry الگو و معیاری مناسب برای ما زمان کار بر روی بخش مخفی کاری Uncharted 4 به حساب می آمد. ما همچنین The Last of Us را نیز بررسی کرده و بحث های بسیاری در مورد چگونگی نحوه انتقال این المان ها به Uncharted 4 انجام دادیم. اینکه چگونه رابط کاربری را ارتقا دهیم، همانطور که می دانید یکی از مشخصه های سری Uncharted رابط کاربری بسیار محدود است. در همین زمان متوجه شدیم که هوش مصنوعی بسیار پیچیده است و همین موضوع بازیکنان را دچار مشکل می کند و باید به آنها کمک کنیم، البته برای حرفه ای ها این موضوع مشکلی را بوجود نخواهد آورد و ما گزینه غیر فعال کردن تمامی راهنمایی ها و کمک ها را برای آنها در نظر گرفته ایم.

گیم اسپات: ممکن است در مورد پیچیدگی های سیستم دیالوگ بازی و میزان تاثیر آن بر روی داستان توضیح دهید؟

جاش شِر: در پرسش های قبلی اشاره کردم که این سیستم انتخاب دیالوگ از مکانیک های اصلی بازی به حساب نمی آید. این مکانیک دقیقا مشابه The Last of Us: Left Behind است و با پیاده سازی آن سعی کردیم تعامل بازیکنان در لحطات احساسی، و گاهی اوقات لحظات طنز را ارتقا دهیم. قرار نیست تبدیل به Mass Effect شویم. بازیکنان با این سیستم قادر به تغییر پایان نهایی بازی نخواهند بود. گهگاه این مکانیک را خواهید دید، نه در تمامی صحبت ها و در طول بازی.

نیل دراکمن: گفت و گوهای اختیاری ارتباطی با داستان ندارند. می خواهیم داستان بسیار ویژه ای را روایت کنیم. گاهی اوقات احساس کردیم که بحث هایی بوجود می آید که لزومی برای بیان آنها توسط نیتان وجود ندارد و تاثیری نیز بر روی روابط شخصیت ها نمی گذارند. در این زمان ما با قرار دادن گزینه انتخاب دیالوگ برای بازیکنان اجازه انتخاب را به آنها دادیم، اینکه متوجه بشوند هدف بحث چیست و چرا بحث شکل گرفته. حتی اگر باعث شوند که شما بازی را متوقف کرده و در مورد پاسخ خود فکر کنید در نهایت پاسختان نزدیک به ذهنیت نیتان خواهد بود. ما متوجه شدیم که مردم به این بخش، بعنوان یک میان پرده، واکنش های بسیار متفاوتی نشان داده اند. اکثر آنها با نیتان موافق بوده اند. بارزترین مثال را در PSX نمایش دادیم، در آن نمایش برادری که نیتان مدت هاست او را ندیده حضور داشت، و در این زمان شما بعنوان بازیکن به Uncharted های قبلی فکر می کردید، همان چیزی که در ذهن نیتان می گذرد. تقریبا اهمیتی ندارد که کدام گزینه انتخاب شود، گزینه انتخاب شده فقط باعث تعییر چند ثانیه بعد و میان پرده نیتان و سم خواهد شد و در آن زمان ذهنیت شما با نیتان برابر است.

گیم اسپات: در دمو قابل بازی که در اختیار ما قرار گرفت پچ پچ شخصیت ها بسیار طبیعی به نظر می رسید. با توجه به اینکه این ویژگی در عناوین کمی دیده شده، در مورد چگونگی پیاده سازی آن توضیح دهید.

ریکی کامبیر: می دانستیم که این ویژگی برای ما مهم است. وقتی در مورد عنوانی “نیمه خطی” با امکان اکتشاف صحبت می کنیم، ما نمی خواهیم بازیکنان این گفت و گوها را از دست بدهند. این ویژگی در طراحی شخصیت ها بسیار مهم است، و ترکیب آن با گیم پلی به طبیعی تر جلوه کردن بازی کمک می کند.

به طور دقیق از انواع این گفت و گوها باخبر نیستم. فکر می کنم تمامی گفت و گوها در مکان های که لازم بوده آغاز شوند و در زمان مناسب نیز به اتمام رسند.

گیم اسپات: شما چند بار بازی را تاخیر زدید و اعلام کردید که نمی خواهید چیزی از بازی را حذف کنید. چه چیزهایی بودند که در صورت حذف شدن باعث تاخیر در عرضه بازی نمی شدند؟

نیل دراکمن: وقتی متوجه شدیم که به عرضه بازی در سال 2015 نمی رسیم. سکانس هایی وجود داشت که هنوز طراحی نشده بودند. در آن زمان گزینه حذف آنها بر روی میز بود و می توانستیم بدون آنها بازی را جمع کنیم، اما با این کار ضرر آسیب رسیدن به داستان را به جان خریده بودیم. هر چیزی که به بازی اضافه کرده بودیم برای روایت داستان به بهترین شکل ضروری بودند. این بازی بسیار بلندپروازانه است و طولانی ترین قسمت در کل سری Uncharted است و همچنین از نظر تعداد لوکیشن نیز بیشترین تنوع را دارا می باشد.

نمی دانم که با عناوین قبلی تفاوت خواهد داشت یا خیر، اما قرار است آخرین قسمت باشد، فکر نمیکنم که در ساخت این نسخه موقعیت و فرصت خاصی بوده باشد که به آن توجه نکرده یا از قلم انداخته باشیم. می خواهم بگویم که هر کاری برای تحقیق اهدافمان برای این عنوان لازم بوده انجام داده ایم. دوستش داشته باشید یا نه، چه کسی می داند، Uncharted 4 عنوانی است که ما دوست داشتیم ساخته شود.

گیم اسپات: چقدر احتمال دارد که یک نسخه فرعی بر اساس شخصیت Tenzin (از شخصیت های سری) ساخته شود؟

ریکی کامبیر: [می خندد]، ابتدا قرار است تعدادی بسته الحاقی برای بخش چندنفره بسازیم، پس از آن به سراغ ساخت افزونه داستانی می رویم. و پس از چه کسی می داند چه اتفاقی قرار است رخ دهد، در حال حاضر چیزی برای اشتراک گذاری نداریم.

…………………………………..

امیدوار هستیم از مطالعه این مصاحبه لذت برده باشید. شما در تاریخ 21 اردیبهشت می توانید جدیدترین اثر استودیو ناتی داگ یعنی Uncharted 4: A Thief’s End را تجربه کنید.

مصاحبه با کارگردان، نویسنده و طراح ارشد عنوان Uncharted 4: A Thief’s End، ناتی داگ از خلق پایانی افسانه ای می گوید

(image)

آخرینِ او

مصاحبه توسط Tamoor Hussain و Scott Butterworth از سایت Gamespot در تاریخ چهارم آوریل انجام شده است.

Naughty Dog تاکنون بارها تکرار کرده که Uncharted 4: A Thief’s End آخرین فصل داستان نیتن دریک خواهد بود. این بیانیه را می توان شجاع و جسورانه به حساب آورد به این خاطر که باعث بالا رفتن انتظارات طرفدارها از بازی و سازنده هایش شده است. به سرانجام رساندن این وظیفه زمانی حتی ترسناک تر می شود که متوجه شوید Uncharted 4: A Thief’s End  بعد از The Last of Us ساخته می شود، عنوانی که نقطه عطفی در داستان سرایی به حساب می آید.

عظمت این ماموریت می تواند زمین گیر کننده باشد، اما نشانی از این حالت را در اعضای Naughty Dog نمی توان یافت. آنها با اعتماد به نفس کامل از بازی سخن می گویند. دیدگاه آنها نسبت به ساخت Uncharted 4 مشخص و تعیین شده است. با در نظر گرفتن آموخته های حاصل از ساخت The Last of Us، از یک سو امیدوار هستند به خلق ارتباطاتی عمیق تر میان شخصیت ها و از سوی دیگر به معرفی مزرهای جدید و جذاب از سبک مخفی کاری به این سری و خلق گیم پلی ای تمام عیار می اندیشند.

در جلسه پیش نمایشی که اخیرا در لندن و لس آنجلس برگزار شد، وبسایت گیم اسپات مصاحبه ای را با کارگردان (نیل دراکمن)، نویسنده (جاش شِر) و طراح ارشد (ریکی کامبیر) عنوان Uncharted 4 ترتیب داده است. در ادامه با این مصاحبه همراه باشید.

گیم اسپات: آیا از ایده ها و درس هایی که بواسطه توسعه The Last of Us آموخته اید در ساخت Uncharted 4 نیز استفاده خواهید کرد؟

نیل دراکمن: قطعا. سخت است به افرادی که تجربه ای در ساخت بازی ندارند توضیح داد که تا چه حد توانایی خود را صرف بازی سازی می کنید و این پروسه تا چه حد همه جانبه و فراگیر است. زمانی که بر روی عنوانی همانند The Last of Us به مدت سه سال و نیم کار می کنید، شخصیتتان در زمان آغاز کار با شخصیتتان در زمان اتمام ساخت بازی کاملا متفاوت است. بنابراین بله، وقتی که به سراغ پروژه بعدی می روید، آموخته ها، مطالعات و پیشرفت هایی که در سال های گذشته بدست آورده اید به مرحله عمل خواهند رسید. خصوصا در مورد Uncharted 4، ما درس های بسیاری در زمینه چگونگی ادغام داستان با گیم پلی و ایجاد وابستگی میان شخصیت ها آموخته ایم. بدیهی است که Uncharted با The Last of Us تفاوت بسیاری دارد اما فکر می کنم که روایتِ داستانِ یک انسان می تواند فراتر از ژانرهای داستان محور و ژانرهای گیم پلی محور باشد.

جاش شِر: برای مثال ما گفت و گوی اختیاری را قرض گرفته ایم. در The Last of Us گهگاه گزینه ای ظاهر می شد و به شما اجازه می داد که در بحث با شخصیت ها شرکت داشته باشید. ما از چنین ویژگی ای در Uncharted 4، برای پرداختن بیشتر به گفت و گوها یا بحث با شخصیت های دیگر در مورد موضوعی خاص استفاده کرده ایم. افرادی که مورد توجه این قابلیت قرار گرفته باشند می توانند از آن استفاده کنند و در غیر این صورت اجباری وجود ندارد.

یکی از ویژگی های منحصر به فرد سری Uncharted سفر ناتان دریک است. ما این مهم را نسبت به قسمت های قبل گسترده تر کرده ایم. بنابراین وقتی به معمایی بر خوردید، می توانید از آن برای یافتن سرنخ و حل آن معما استفاده کنید. اما مواقعی هم هستند که شما می توانید نشانه ای را بر روی زمین بررسی کنید و در همان زمان نیت دفترچه خود را بیرون آورده و آن سرنخ را ثبت می کند.

خیلی از مسائل در حقیقت اختیاری هستند اما اگر دنیای بازی را به خوبی بررسی کنید، مکان هایی را خواهید یافت که می توانید آنها را در دفترچه یادداشت کنید. بنابراین دفترچه تان احتمالا با کسی که بازی را به سرعت به پایان رساند متفاوت خواهد بود. این کار به توضیح بهتر پس زمینه داستانی و روایت بهتر دنیای بازی کمک می کند.

(image)

گیم اسپات: The Last of Us به عبارتی یک عنوان دراماتیک، احساسی و انسانی بود. چگونه ویژگی های این بازی را به یک عنوان اکشن ماجراجویی منتقل می کنید؟ آیا Uncharted 4 قرار است گریه ما را در آورد، یا اینکه به طور کلی رویکرد متفاوتی را پیش می گیرید؟

نیل دراکمن: فکر می کنم بتوانم گریه شما را درآورم. من تسترهایی را دیده ام که زمان تجربه Uncharted 4  گریه می کردند. در مقابل افرادی را نیز دیده ام که گریه نمی کردند، در همین حال افرادی را هم می شناسم که زمان تجربه The Last of Us نیز گریه نکردند. چنین چیزی هیچگاه هدف ما نبوده است؛ هدف ما روایت داستانی است که بازیکنان بتوانند با آن احساس همدردی داشته باشند. وقتی داستان انسان ها را روایت می کنید، اهمیتی ندارد که آن داستان تاریک است و انسان ها در آن جانشان را از دست  می دهند و بر اساس واقعیات بنا شده باشد. مطمئنم که افراد بسیاری زمان مشاهده فیلم Star Wars: The Force Awakens هم اشک ریختند اما از نظر من فیلم یک اکشن ماجراجویی صرف بود. ما در Uncharted مشابه همین کار را انجام خواهیم داد. برای ما مهم پرداختن به اعماق داستان نیتان دریک و روایت داستانی شخصی تر است.

ما در ساخت Uncharted 4، به این فکر می کنیم که چگونه می توانیم آنرا به بالاترین جایگاه خود برسانیم و اینکه چگونه این هدف را در مدیوم اکشن ماجراجویی پیاده سازی کنیم؟ اینکه چگونه با برادری که مدت هاست از اون بی خبر هستید ارتباط برقرار می کنید؟ چگونه باعث می شوید که مردم به شخصیتی که در نسخه های قبل هیچ اسمی از او به میان نیامده اهمیت دهند؟ چکاری انجام می دهید تا مردم باور کنند که این شخصیت در تمام این سال های حضور داشته؟ چالش های سختی پیش رویمان است، اما احساس می کنیم که اگر بتوانیم از پس این چالش ها برآییم، می توانیم احساس و عشقی در بنیان این بازی ایجاد کنیم، بدون اینکه ذره ای از لذت و نشاط آن کم شود.

(image)

گیم اسپات: سری بازی های ویدیویی عادت بدی دارند در اینکه بارها تکرار می کنند که قرار است به اتمام برسند در حالی که چنین اتفاقی رخ نمی دهد. سوال این است که آیا Uncharted 4 به طور حتم آخرین ماجراجویی نیتان دریک است یا اینکه احتمال ساخت دنباله های بیشتر نیز وجود دارد؟

نیل دراکمن: هیچ گاه نمی توانید ضمانت کنید که این اتفاق حتما رخ می دهد. به این خاطر که در نهایت فردی ایده ای فوق العاده برای ساخت دنباله را ارائه می دهد و ما می گوییم “اوه، این ایده فوق العاده است”. اما در حال حاضر برای ما داستانی برای روایت باقی نماینده است. اگر از سه قسمت قبلی سری بعنوان زمینه ساز یک ماجراجویی یاد کنیم، Uncharted 4  پایان دهنده آن خواهد بود. اگر در روایت این داستان صادقانه عمل کنیم و در مورد هویت شخصیت های این سری صادق باشیم، می توانیم بگوییم که: ” Uncharted 4 پایان کار است، پس از آن چیزی در مورد شخصیت های این سری نمانده که به آن بپردازیم. این سری اینگونه به اتمام می رسد و پس از آن چیزی وجود ندارد.”

جاش شِر: یکی از دلایلی که باعث ساخت این بازی شد این بود که می خواستیم بدانیم که با سخت افزار جدید چکار می توانیم انجام دهیم، و Uncharted نیز فرنچایزی بود که همه ما با آن آشنایی کامل داشتیم. در مقابل احساس می کردیم که همچنان جا دارد که به داستان نیتان دریک بپردازیم. در Uncharted 3 ما بیشتر از قبل به گذشته نیت پرداخیتم. شما یتیمی او را دیدید، و همین موضوع سوال های زیادی را در مورد شخصیت او بوجود آورد. ما می خواستیم بدانیم که آیا می توان در مورد داستان او بیشتر توضیح داد و متوجه شدیم که این چنین چیزی ممکن است.

در مورد تم کلی بازی نیز، برخی از ایده های اولیه آنرا تاریک تر از قسمت های قبل نشان می داد. اما در Uncharted های قبل نیز ما در کنار لحظات طنز، ترس و وحشت را نیز تجربه کرده ایم. این دقیقا همان چرخه ای است که ما بر اساس آن عمل می کردیم. فکر می کنم که بزرگ ترین تفاوت داستان Uncharted 4 با قسمت های قبل این باشد که بازیکنان در این قسمت با لحظات آرام و درون گرا بیشتر از قسمت های قبل مواجه خواهند شد.

این درس را از The Last of Us آموختیم، زمانی که جویل و اِلی در محیط های رها شده بازی قدم می زدند و بازیکن غرق در اتمسفر آن می شد. تلاشمان این است که چنین حسی را در Uncharted 4 نیز ایجاد نماییم. بدیهی است که صحنه هایی با اکشن بالا همانند ویدیویی که در E3 به نمایش در آمد را نیز خواهید دید که بیشتر نمایانگر تم کلاسیک و آشنای سری است اما نمی خواهیم تمام بازی به همین شکل روایت شود چرا که این موضوع باعث خسته کننده شدن آن می شود.

(image)

گیم اسپات: در نمایش های اخیر از مکانیک های مخفی کاری به شکل گسترده ای استفاده می شد. چه شد که تصمیم گرفتید بیشتر به بخش مخفی کاری بپردازید؟

نیل دراکمن: این امر به انتخاب بازیکنان وابسطه است. ما همین امکان را در اولین Uncharted نیز داشتیم و بازیکنان بسیاری را می دیدیم که مخفی کاری را ترجیح می دادند. در Uncharted 2 و همینطور Uncharted 3 این بخش را گسترش دادیم و بنابراین می توانستید در مراحل مختلف تا حدی از این مکانیک استفاده کنید اما در نهایت متوجه می شدید که مبارزه تنها راه ممکن است و مجبور هستید تا پایان نبرد و پیروزی، بجنگید. The Last of Us عنوانی بسیار متفاوت بود؛ عنوانی در سبک بقا با سرعت پایین تر، بنابراین در این بازی مخفی کاری به جزء اصلی گیم پلی تبدیل شد. بواسطه همین موضوع، چیزهای زیادی از نحوه ساخت یک عنوان مخفی کاری و چگونگی خلق سیستم هوش مصنوعی پیچیده آموختیم. پس از آن دوباره به Uncharted بازگشتیم و دوباره با گیم پلی ای پر از لحظات هیجانی، سرعت بالا و تیراندازی های پی در پی روبرو  شدیم، در این زمان باید به چگونگی اضافه کردن بخش مخفی کاری به این گیم پلی فکر می کردیم.

نمی خواهیم مخفی کاری را به رکن اصلی گیم پلی تبدیل کرده و گرفتار در آن شویم، شکست در مخفی کاری و دیده شدن و اجبار برای تجربه دوباره آن بخش باعث خسته کننده شدن بازی می شود و Uncharted نباید اینگونه باشد. در Uncharted 4 به این فکر می کنیم که چگونه می توانیم بیشترین بهره را از بخش مخفی کاری ببریم، اینکه چگونه می توانیم لایه هایی خلق کنیم که به راحتی به بازیکنان به مخفی کاری روی آورند. اگر با مخفی کاری آشنایی داشته باشید، همه زمان می توانید این مکانیک را انتخاب کنید. ممکن است دشوار باشد اما به هر حال این امکان وجود دارد. هر زمان که شکست خوردید و دیده شدید، می توانید مسیر خود را تغییر دهید، دشمنان را از میان بردارید، سلاح آنها را بگیرید و به گوشه کنار خزیده و دوباره به مخفی کاری ادامه دهید. موضوع این است که بازیکنان بتوانند بیشتر با این لحظات تعامل برقرار کنند و مخفی کاری در دست یابی به این هدف به ما کمک شایانی خواهد کرد.

گیم اسپات: صحبت هایتان مرا به یاد Metal Gear Solid V انداخت. در زمان کار بر روی مکانیک های مخفی کاری چه بازی هایی را زیر نظر داشتید؟

نیل دراکمن: فکر می کنم که بهترین های این سبک به ذهنتان خطور کرده باشد؛ بدیهی است که سری Metal Gear را شاید بتوان بهترین نمونه برای الهام برداری به حساب آورد. این بازی را دوست دارم، همانطور که سری Far Cry را بخاطر جهان آزاد بودن دوست دارم. نحوه ردیابی مسیر جرکت دشمنان در Far Cry الگو و معیاری مناسب برای ما زمان کار بر روی بخش مخفی کاری Uncharted 4 به حساب می آمد. ما همچنین The Last of Us را نیز بررسی کرده و بحث های بسیاری در مورد چگونگی نحوه انتقال این المان ها به Uncharted 4 انجام دادیم. اینکه چگونه رابط کاربری را ارتقا دهیم، همانطور که می دانید یکی از مشخصه های سری Uncharted رابط کاربری بسیار محدود است. در همین زمان متوجه شدیم که هوش مصنوعی بسیار پیچیده است و همین موضوع بازیکنان را دچار مشکل می کند و باید به آنها کمک کنیم، البته برای حرفه ای ها این موضوع مشکلی را بوجود نخواهد آورد و ما گزینه غیر فعال کردن تمامی راهنمایی ها و کمک ها را برای آنها در نظر گرفته ایم.

(image)

گیم اسپات: ممکن است در مورد پیچیدگی های سیستم دیالوگ بازی و میزان تاثیر آن بر روی داستان توضیح دهید؟

جاش شِر: در پرسش های قبلی اشاره کردم که این سیستم انتخاب دیالوگ از مکانیک های اصلی بازی به حساب نمی آید. این مکانیک دقیقا مشابه The Last of Us: Left Behind است و با پیاده سازی آن سعی کردیم تعامل بازیکنان در لحطات احساسی، و گاهی اوقات لحظات طنز را ارتقا دهیم. قرار نیست تبدیل به Mass Effect شویم. بازیکنان با این سیستم قادر به تغییر پایان نهایی بازی نخواهند بود. گهگاه این مکانیک را خواهید دید، نه در تمامی صحبت ها و در طول بازی.

نیل دراکمن: گفت و گوهای اختیاری ارتباطی با داستان ندارند. می خواهیم داستان بسیار ویژه ای را روایت کنیم. گاهی اوقات احساس کردیم که بحث هایی بوجود می آید که لزومی برای بیان آنها توسط نیتان وجود ندارد و تاثیری نیز بر روی روابط شخصیت ها نمی گذارند. در این زمان ما با قرار دادن گزینه انتخاب دیالوگ برای بازیکنان اجازه انتخاب را به آنها دادیم، اینکه متوجه بشوند هدف بحث چیست و چرا بحث شکل گرفته. حتی اگر باعث شوند که شما بازی را متوقف کرده و در مورد پاسخ خود فکر کنید در نهایت پاسختان نزدیک به ذهنیت نیتان خواهد بود. ما متوجه شدیم که مردم به این بخش، بعنوان یک میان پرده، واکنش های بسیار متفاوتی نشان داده اند. اکثر آنها با نیتان موافق بوده اند. بارزترین مثال را در PSX نمایش دادیم، در آن نمایش برادری که نیتان مدت هاست او را ندیده حضور داشت، و در این زمان شما بعنوان بازیکن به Uncharted های قبلی فکر می کردید، همان چیزی که در ذهن نیتان می گذرد. تقریبا اهمیتی ندارد که کدام گزینه انتخاب شود، گزینه انتخاب شده فقط باعث تعییر چند ثانیه بعد و میان پرده نیتان و سم خواهد شد و در آن زمان ذهنیت شما با نیتان برابر است.

گیم اسپات: در دمو قابل بازی که در اختیار ما قرار گرفت پچ پچ شخصیت ها بسیار طبیعی به نظر می رسید. با توجه به اینکه این ویژگی در عناوین کمی دیده شده، در مورد چگونگی پیاده سازی آن توضیح دهید.

ریکی کامبیر: می دانستیم که این ویژگی برای ما مهم است. وقتی در مورد عنوانی “نیمه خطی” با امکان اکتشاف صحبت می کنیم، ما نمی خواهیم بازیکنان این گفت و گوها را از دست بدهند. این ویژگی در طراحی شخصیت ها بسیار مهم است، و ترکیب آن با گیم پلی به طبیعی تر جلوه کردن بازی کمک می کند.

به طور دقیق از انواع این گفت و گوها باخبر نیستم. فکر می کنم تمامی گفت و گوها در مکان های که لازم بوده آغاز شوند و در زمان مناسب نیز به اتمام رسند.

(image)

گیم اسپات: شما چند بار بازی را تاخیر زدید و اعلام کردید که نمی خواهید چیزی از بازی را حذف کنید. چه چیزهایی بودند که در صورت حذف شدن باعث تاخیر در عرضه بازی نمی شدند؟

نیل دراکمن: وقتی متوجه شدیم که به عرضه بازی در سال 2015 نمی رسیم. سکانس هایی وجود داشت که هنوز طراحی نشده بودند. در آن زمان گزینه حذف آنها بر روی میز بود و می توانستیم بدون آنها بازی را جمع کنیم، اما با این کار ضرر آسیب رسیدن به داستان را به جان خریده بودیم. هر چیزی که به بازی اضافه کرده بودیم برای روایت داستان به بهترین شکل ضروری بودند. این بازی بسیار بلندپروازانه است و طولانی ترین قسمت در کل سری Uncharted است و همچنین از نظر تعداد لوکیشن نیز بیشترین تنوع را دارا می باشد.

نمی دانم که با عناوین قبلی تفاوت خواهد داشت یا خیر، اما قرار است آخرین قسمت باشد، فکر نمیکنم که در ساخت این نسخه موقعیت و فرصت خاصی بوده باشد که به آن توجه نکرده یا از قلم انداخته باشیم. می خواهم بگویم که هر کاری برای تحقیق اهدافمان برای این عنوان لازم بوده انجام داده ایم. دوستش داشته باشید یا نه، چه کسی می داند، Uncharted 4 عنوانی است که ما دوست داشتیم ساخته شود.

گیم اسپات: چقدر احتمال دارد که یک نسخه فرعی بر اساس شخصیت Tenzin (از شخصیت های سری) ساخته شود؟

ریکی کامبیر: [می خندد]، ابتدا قرار است تعدادی بسته الحاقی برای بخش چندنفره بسازیم، پس از آن به سراغ ساخت افزونه داستانی می رویم. و پس از چه کسی می داند چه اتفاقی قرار است رخ دهد، در حال حاضر چیزی برای اشتراک گذاری نداریم.

…………………………………..

امیدوار هستیم از مطالعه این مصاحبه لذت برده باشید. شما در تاریخ 21 اردیبهشت می توانید جدیدترین اثر استودیو ناتی داگ یعنی Uncharted 4: A Thief’s End را تجربه کنید.

مصاحبه با کارگردان، نویسنده و طراح ارشد عنوان Uncharted 4: A Thief’s End، ناتی داگ از خلق پایانی افسانه ای می گوید

لومیا 650 مایکروسافت در هند عرضه شد

لومیا 650 مایکروسافت در هند عرضه شد

عرضه لومیا 650 در هند

لومیا 650 یکی از جذاب‌ترین گوشی‌های هوشمند میان رده‌ای پلتفرم ویندوز 10 است که اواخر سال 94 شاهد رونمایی از آن بودیم. حال مایکروسافت پس از عرضه این گوشی هوشمند به بازارهای جهانی خیلی سریع آن را با قیمتی برابر با 230 دلار به بازار کشور هند عرضه کرد. در ادامه با گجت نیوز همراه …

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

لومیا 650 مایکروسافت در هند عرضه شد

(image)

لومیا 650 یکی از جذاب‌ترین گوشی‌های هوشمند میان رده‌ای پلتفرم ویندوز 10 است که اواخر سال 94 شاهد رونمایی از آن بودیم. حال مایکروسافت پس از عرضه این گوشی هوشمند به بازارهای جهانی خیلی سریع آن را با قیمتی برابر با 230 دلار به بازار کشور هند عرضه کرد. در ادامه با گجت نیوز همراه …

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

لومیا 650 مایکروسافت در هند عرضه شد

فروش بک لینک

Angry Birds Go! v1.13.9 دانلود بازی پرندگان عصبانی بزن بریم! اندروید

Angry Birds Go! v1.13.9 دانلود بازی پرندگان عصبانی بزن بریم! اندروید

Angry-Birds-GO

بازی انگری بردز گو Angry Birds Go عرضه شده توسط کمپانی Rovio + به همراه نسخه مود شده بیش از 100 میلیون دانلود از گوگل پلی اجرای این بازی به صورت آنلاین است کمپانی Rovio از آن دسته کمپانی هایی است که زیاد علاقه مند به تغییر سیر خط کاری خود نیست و ترجیح میدهد […]

******************

Angry Birds Go! v1.13.9 دانلود بازی پرندگان عصبانی بزن بریم! اندروید

(image)

بازی انگری بردز گو Angry Birds Go عرضه شده توسط کمپانی Rovio + به همراه نسخه مود شده بیش از 100 میلیون دانلود از گوگل پلی اجرای این بازی به صورت آنلاین است کمپانی Rovio از آن دسته کمپانی هایی است که زیاد علاقه مند به تغییر سیر خط کاری خود نیست و ترجیح میدهد […]

******************

(image)
Angry Birds Go! v1.13.9 دانلود بازی پرندگان عصبانی بزن بریم! اندروید

دانلود Dream League Soccer 2016 3.040 – بازی لیگ فوتبال رویایی 2016 اندروید + مود + دیتا

دانلود Dream League Soccer 2016 3.040 – بازی لیگ فوتبال رویایی 2016 اندروید + مود + دیتا

Dream League Soccer 2016 نسخه 2016 از بازی فوق العاده زیبا و محبوب لیگ رویایی از استودیوی بازیسازی First Touch برای اندروید است که همین چند دقیقه پیش شاهد عرضه شدن نسخه اندرویدی ان در گوگل پلی بودیم و باز هم مثل همیشه تصمیم گرفتیم همزمان با انتشار و برای اولین بار در ایران ان را حضور شما دوستداران بازی های ورزشی مخصوصا فوتبال معرفی نماییم. فوتبالی که ما همیشه از آن یاد می کرده ایم اکنون دچار دگرگونی شده است! Dream League Soccer 2016 شانس شما برای ساخت برترین تیم فوتبال کره زمین می باشد! در این بازی شما می توانید بازیکنان جدید را به خدمت بگیرید، استادیوم خود را ارتقا بدهید و با قرار دادن تمرین های مختلف برای تیم خود آن ها را به شکوهی که در ذهن تان متصور هستید، برسانید!بازی معرفی شده بسیار مناسب برای آن دسته از افرادی است که می خواهند حس مالکیت یک باشگاه فوتبال را داشته باشند که همانند دنیای واقعی بتوانند با استفاده از پول هایی که در اختیارتان قرار میگیرد اقدام به ترانسفر کردن بازیکنان دلخواه به تیم خود یا فروختن آنها به تیم های دیگر نمایند! افزودن بر این با کنترلرهای ساده اما کاربردی بازی که در یک محیط گرافیکی جذاب قرار گرفته اند خواهید توانست حس انجام بازی فوتبال را نیز در وجود خود تجربه کنید!

نوشته اولین بار در پدیدار شد ؛ برای مشاهده به سایت اصلی یعنی فارسروید مراجعه کنید.

دانلود Dream League Soccer 2016 3.040 – بازی لیگ فوتبال رویایی 2016 اندروید + مود + دیتا

Dream League Soccer 2016 نسخه 2016 از بازی فوق العاده زیبا و محبوب لیگ رویایی از استودیوی بازیسازی First Touch برای اندروید است که همین چند دقیقه پیش شاهد عرضه شدن نسخه اندرویدی ان در گوگل پلی بودیم و باز هم مثل همیشه تصمیم گرفتیم همزمان با انتشار و برای اولین بار در ایران ان را حضور شما دوستداران بازی های ورزشی مخصوصا فوتبال معرفی نماییم. فوتبالی که ما همیشه از آن یاد می کرده ایم اکنون دچار دگرگونی شده است! Dream League Soccer 2016 شانس شما برای ساخت برترین تیم فوتبال کره زمین می باشد! در این بازی شما می توانید بازیکنان جدید را به خدمت بگیرید، استادیوم خود را ارتقا بدهید و با قرار دادن تمرین های مختلف برای تیم خود آن ها را به شکوهی که در ذهن تان متصور هستید، برسانید!بازی معرفی شده بسیار مناسب برای آن دسته از افرادی است که می خواهند حس مالکیت یک باشگاه فوتبال را داشته باشند که همانند دنیای واقعی بتوانند با استفاده از پول هایی که در اختیارتان قرار میگیرد اقدام به ترانسفر کردن بازیکنان دلخواه به تیم خود یا فروختن آنها به تیم های دیگر نمایند! افزودن بر این با کنترلرهای ساده اما کاربردی بازی که در یک محیط گرافیکی جذاب قرار گرفته اند خواهید توانست حس انجام بازی فوتبال را نیز در وجود خود تجربه کنید!

نوشته اولین بار در پدیدار شد ؛ برای مشاهده به سایت اصلی یعنی فارسروید مراجعه کنید.

دانلود Dream League Soccer 2016 3.040 – بازی لیگ فوتبال رویایی 2016 اندروید + مود + دیتا

خرید بک لینک

بازی 7 Days to Die برای Xbox One و PS4 تایید شد + تاریخ انتشار و اولین تصاویر

بازی 7 Days to Die برای Xbox One و PS4 تایید شد + تاریخ انتشار و اولین تصاویر

بازی 7 Days to Die که چندی پیش توسط استودیوی The Fun Pimps برای رایانه های شخصی منتشر شد، به لطف سرمایه گذاری های شرکت Telltale Games به دو کنسول Xbox One و PlayStation 4 می آید! این بازی در ژوئن امسال (دو ماه بعد) با قیمت 29.99$ به صورت فیزیکی و دیجیتالی روانه‌ی بازار می گردد. پیش خرید کنندگان، از پنج شخصیت منحصر به فرد که از بازی The Walking Dead برگرفته شده اند (از جمله دو کرکتر Michonne و Lee Everett) بهره مند خواهند شد. لازم به ذکر است که نسخه کنسولی از بخش مالتی پلیر و Split Screen نیز پشتیبانی خواهد کرد. با اولین تصاویر این بازی همراه باشید :

  

  

 

بازی 7 Days to Die برای Xbox One و PS4 تایید شد + تاریخ انتشار و اولین تصاویر

(image)

بازی 7 Days to Die که چندی پیش توسط استودیوی The Fun Pimps برای رایانه های شخصی منتشر شد، به لطف سرمایه گذاری های شرکت Telltale Games به دو کنسول Xbox One و PlayStation 4 می آید! این بازی در ژوئن امسال (دو ماه بعد) با قیمت 29.99$ به صورت فیزیکی و دیجیتالی روانه‌ی بازار می گردد. پیش خرید کنندگان، از پنج شخصیت منحصر به فرد که از بازی The Walking Dead برگرفته شده اند (از جمله دو کرکتر Michonne و Lee Everett) بهره مند خواهند شد. لازم به ذکر است که نسخه کنسولی از بخش مالتی پلیر و Split Screen نیز پشتیبانی خواهد کرد. با اولین تصاویر این بازی همراه باشید :

  

  

 

بازی 7 Days to Die برای Xbox One و PS4 تایید شد + تاریخ انتشار و اولین تصاویر